Animah
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Joueur N°
Identifiant : 624 Avatar de Animah
Classe : Marchand
Date de création : 19/10/2009 00:38:40
Distinctions
  • [Citoyen de Six-Fleurs]
Nombre de joueurs mis KO : 0
Nombre de monstres tués : 68
Nombre de comas : 13
Niveau : 20
Renommée : 68e
Signe Zodiacal : Fenrir
Coterie Les Séneçons de la Rose des Vents
Équipement :
  • Tête : Ruban
  • Torse : Cuir renforcé
  • Main Gauche : Spatha

  • Conteneurs :
  • Carquois renforcé
    Carquois d'arbalète léger
    Étui à munitions léger
    Porte-fioles de luxe
    Escarcelle en cuir renforcée
    Gibecière de géant
    Sac à dos de géant

Description

Une petite rouquine aux yeux rieurs vous aborde en souriant :

Bonjour ! Puis-je vous être utile à quelque chose ?

Avez-vous besoin de soins ? D'une nouvelle arme à prix réduit ? D'une arme spéciale ? Je peux dénicher l'arme de vos rêves sur mes étals...
N'hésitez pas d'ailleurs à faire un tour au Bazar d'Animah, à Aupille, près de Stella, ou au Bazar du Voyageur égaré, à Hennetraie, près de Belerim. Vous y trouverez des livres ou des toiles à un prix deux fois moins élevé qu'en ville !
Peut-être souhaitez-vous vendre le produit de votre chasse sans avoir besoin d'aller en ville ? je peux racheter vos carcasses à leur valeur si vous êtes intéressé.
Ou peut-être cherchez-vous l'adresse d'une échoppe dans le plus proche village ?

Ah, je peux aussi vous enseigner quelques disciplines utiles, rafistoler votre matériel, panser une blessure, négocier avec les marchands, prospecter le terrain ou repérer quelqu'un qui essaie de vous délester de votre bourse.

N'hésitez pas à m'envoyer un holoring !

Sinon, bonne route...

Armes du Bazar destinées aux combattants expérimentés

Arc asymétrique court (Archerie >= 10)
Description : Cet arc court asymétrique possède une poignée située environ au 2/5 inférieur. La longueur de la branche évite sa rupture, et le diamètre dégressif de la section de l'arc demande une prise décalée du centre de façon à équilibrer la résistance des branches hautes et basses. Ce qui occasionne une technique de tir particulière avec une prise de main oblique par rapport à l'avant bras. Cette arme aisément maniable est plus généralement utilisée pour la chasse.
La fabrication de cet arc demande une grande maîtrise et une préparation de plusieurs mois. Les matériaux employés sont sélectionnés pour leurs grandes qualités. L'arc est constitué d'un assemblage de lamelles de bambous et de bois, et la corde en chanvre est enduite de résine. L'arme doit être régulièrement employée pour ne pas perdre ses qualités, les courbes se transformant suivant l'utilisation qu'en fait l'archer. Il nécessite un entretient régulier et rigoureux.
Il existe également en version plus longue et avec des propriétés plus importantes.
Coût : 710 deniers
Effets : portée +2, puissance +2, dextérité +3
Conditions : vitalité >= 7, perception >= 10, dextérité >= 15, puissance >= 10

Foudroyant (Bâtons alchimiques >= 10)
Coût : 802 deniers
Description : Modèle amélioré du Bâton élémentaire, il est capable d'atteindre une cible à une distance supérieure. Possibilité d'insérer des flacons contenant des poudres dans le chargeur en plus des tirs basiques.
Magasin(s) disponible(s) : Poudres
Effets : portée +2, puissance +3
Conditions : vitalite>=12, perception>=10, puissance>=15

Dague de lancer en obsidienne (Lancer >= 10)
Coût : 386 deniers
Description : Cette lame est taillée directement dans l'obsidienne, ce qui lui donne des reflets très caractéristiques et qui la rend aussi très coupante. La dague est parfaitement équilibrée et peut se lancer indifféremment par le manche ou par la lame.
Effets : portée +1, dextérité +2, puissance +3
Conditions : vitalite>=5 perception>=5 dexterite>=10 puissance>=15

Gueule de feu (Armes à projectiles >= 10)
Coût : 596 deniers
Description : Cette arme très étrange semble dater d'une époque révolue. Elle se tient par une crosse blanche sur laquelle l'armement du tir se fait d'un simple mouvement de doigt sur une sorte de languette métallique articulée. Le projectile est alors convoyé à travers un tube en acier présentant des motifs ondulés, surplombant la crosse. La vitesse acquise par le projectile offre à cette arme une puissance très importante. Le tir en revanche, provoque un mouvement de recul qui n'aide pas vraiment à la précision.
Magasin disponible : Cartouches
Effets : portée +2, dextérité +1, puissance +3
Conditions : vitalite>=8 perception>=10 dexterite>=5 puissance>=15

Knout à crochets (Fouets et Bolas >= 10)
764 deniers
Description : Ce fouet possédant un manche de 25 cm est équipé d'une lanière de cuir longue de 40 cm et terminée par un anneau de métal doré. A ce dernier est noué une seconde lanière, elle-même terminée par un nouvel anneau métallique, auquel sont attachées plusieurs autres lanières de cuir terminées par des crochets en forme de bec.
Effets : esprit +1, puissance +4
Conditions : vitalite>=7 esprit>=5 puissance>=20

Moc Can (Bâtons/lances >= 10)
Coût : 634 deniers
Description : Le moc can s'utilise par paires. Il s'agit de deux bâtons, judicieusement reliés aux bras, faisant de cette arme une sorte d'extension du corps. Ils suivent l'avant bras et se prolongent derrière le coude, et sont tenus par les poignets. C'est une arme qui demande un maniement un peu particulier, car elle s'apparente un peu aux mouvements observés lors des bagarres. Mais une fois la technique assimilée, le moc can est une arme redoutable, basée sur la vitesse, la précision et la percussion.
Effets : dextérité +3, esprit +3, puissance +1
Conditions : vitalite>=12 dexterite>=15 esprit>=15 puissance>=5

Poing de fer (Bagarre >= 10)
Coût : 280 deniers
Description : Il s'agit d'une petite pièce de fer ponctuée de quatre ouvertures qui épousent parfaitement chacune des phalanges de la main. Ainsi, une fois équipé, le poing se voit recouvert d'une plaque de fer. Les origines du Poing de fer demeurent encore aujourd'hui mystérieuses.
Effets : esprit +2, puissance +2
Conditions : vitalite>=5 esprit>=10 puissance>=10

Double massue (Armes lourdes >= 10)
Coût : 756 deniers
Description : Ce modèle est fait à partir de deux massues à pointes rassemblées par leur manche. Le point central, à la jonction des deux bois, forme la future poignée. Il s'agit d'une arme très lourde, mais son transport est facilité par le fait qu'elle soit démontable en partie.
Effets : dextérité +1, puissance +7
Conditions : vitalite>=35 dexterite>=5 puissance>=35

Lame de Damas (Armes courtes >= 10)
578 deniers
Description : Cette lame de vingt centimètres est entièrement faite dans un métal présentant des motifs ondulés. La lame se prolonge jusqu'au manche, fait d'un métal léger et doré. Le style est vraiment très épuré, presque « hors du temps », on pourrait être en droit de se demander si elle provient vraiment de l'atelier d'un forgeron.
Effets : dextérité +2, esprit +2, puissance +3
Conditions : vitalite>=2 dexterite>=10 esprit>=10 puissance>=15

Claiomh Solais (Armes longues >= 10)
Coût : 908 deniers
Description : Cette épée relativement courte est très étrange. Tout d'abord sa poignée est faite dans un matériau peu usité par les forgerons, mais qui était apprécié, dit-on, par les Anciens : du titane. Son aspect brillant est renforcé par cette lame étincelante, aveuglant l'ennemi la journée, et apaisant son porteur par une douce lumière lorsque la nuit enveloppe le soleil de son manteau sombre.
Effets : perception +1, dextérité + 2, esprit + 2, puissance + 2
Conditions : vitalite>=10 perception>=5 dexterite>=10 esprit>=10 puissance>=10

Grappin-griffe (Arme articulée>= 10)
Coût : 748 deniers
Description : Le grappin-griffe est constitué d'une chaîne longue de trois mètres terminées par une griffe métallique aux reflets ondulés. L'utilisation de cette arme permet de toucher une cible à distance raisonnable et de garder un périmètre de sécurité. Elle nécessite un espace conséquent pour être maniée correctement.
Effets : portée +1, dextérité +4, puissance +1
Conditions : vitalite>=22 perception>=5 dexterite>=20 puissance>=5

Armes du Bazar destinées aux combattants exceptionnels

Arc à poulie (Archerie >= 20)
Coût : 2138 deniers
Description : Cet arc est une arme hors du commun, dont l'extrémité des branches à été sciée et remplacée par des poulies. Sur la base d'un arc court, recourbé et composite, l'association avec ce système de rouages permet à l'archer de maintenir l'arc bandé sans nécessiter un effort surhumain, tout en décuplant ses propriétés de puissance et de portée.
Il est court et aisément transportable, si ce n'est le poids des poulies qui l'alourdit considérablement.
Effets : portée +5, puissance +3, dextérité +3
Conditions : vitalité >= 25, perception >= 25, dextérité >= 15, puissance >= 15

Poignard de lancer en adamantium (Lancer >= 20)
Conditions : vitalité >= 5, perception 5, dextérité 25, puissance 30
Effets : portée +1, puissance +6, dextérité +5
Coût : 806 deniers

Snakewhip (Fouets et Bolas >= 20)
1802 deniers
Description : Le plus efficace des fouets, mais aussi le plus difficile à manipuler. Il est fait d'une monture tressée d'une seule et même pièce. Son culot est lesté de plomb, de même que la partie basse de sa monture. Il peut entièrement être roulé et ne prends que très peu de place malgré son extraordinaire monture de près de 4 mètres de long. Son nom vient du fait qu'il est tellement vif qu'il peut tuer les serpents d'un simple claquement.
Effets : portée +1 | esprit +5 | puissance +8
Conditions : vitalite>=22 perception>=5 esprit>=25 puissance>=40

Hallebarde (Bâtons/lances >= 20)
Coût : 2674 deniers
Effets : dextérité +4, esprit +4, puissance +7
Conditions : vitalite>=40 dexterite>=20 esprit>=20 puissance>=35

Chaîne magique (Bagarre >= 20)
Coût : 2994 deniers
Description : Une chaîne longue de sept mètres, dans un métal brillant et très léger, aussi étrange que cela puisse paraître. Une légende raconte que la chaîne resserrerait son emprise sur ses cibles lorsqu'elles se débattent, d'où son nom, mais personne ne l'aurait encore vraiment vérifié.
Effets : portée +1, dextérité +9, puissance +5
Conditions : vitalite>=30 perception>=5 dexterite>=45 puissance>=25

Epée nuage Armes lourdes (>=20)
Coût : 2530 deniers
Description : L'épée nuage est probablement l'arme la plus intrigante qui soit. Elle est en fait composée de quatre lames imbriquées les unes dans les autres et pouvant être démontées pour en faciliter le transport. Elle est faite dans un métal rare, plus utilisé depuis des temps très anciens : l'adamantium.
Effets : dextérité +5, puissance +10
Conditions : vitalite>=50 dexterite>=25 puissance>=50

Gueule de feu d'épaule (Armes à projectiles >= 20)
Coût : 2712 deniers

Omnipotent (Bâtons alchimiques >= 20)
2296 deniers

Excalibur armes longues ?
Coût : 2364 deniers

Papillon bagarre ?
956 deniers

Adamantia (Armes courtes >= 20)
Coût : 1494
Description : Il s'agit là d'une arme étrange. Mesurant une cinquantaine de centimètres, elle est aussi impressionnante pour une dague. Mais c'est sa conception qui attire le plus : une lame dans un matériau pas ou peu usité, et incrustée de petits cercles noirs, probablement issus d'un autre matériau, celui-là même qu'on retrouve sur le manche. Ce dernier est également très intriguant, tout d'abord par sa forme puisque sa partie supérieure est pleine, dans l'alignement du dos de la lame, et que la partie inférieure, dans l'alignement du tranchant présente deux orifices, dont celui à l'extrémité est plus large pour laisser passer la main, comme une anse. La garde en métal, circulaire, présentent des reflets étranges et protège bien la main de l'utilisateur.
Effets : dextérité +5, esprit +5, puissanceI +4
Conditions : vitalite>=31

Background

Une petite fille dans l'arrière boutique d'un commerçant de Six-Fleurs, entourée d'un père, veuf, bourru mais aimant et d'une grand-mère attentive... parfois un peu trop !

"Mais que fais-tu donc plantée là, tu devais apporter la commande à l'auberge... Encore en train de rêvasser ! Cette enfant ne fait que ça, toujours à rêver de voyages et d'aventures..."
"C'est normal, la mère, j'étais comme elle à son âge"
"Mais c'était différent, ton père ne possédait rien. Quel intérêt d'aller courir les routes quand on a déjà une boutique dans laquelle travailler ?"

Combien de fois ai-je entendu ces mots ? Mais je n'écoutais pas, je me voyais déjà voyageant de villes en villes et à travers la campagne à la recherche de produits rares ou exotiques, bravant les dangers qu'évoquaient ma grand-mère, bêtes sauvages, bandits, foudre et pluies diluviennes...

Je grandis donc en apprenant le métier, comme on dit, porter les commandes, s'occuper de l'échoppe, aller négocier avec les marchands ambulants, tenir les registres à jour... Mais dès que j'en avais l'occasion, j'écoutais les récits des voyageurs, je posais des questions sur les lointains royaumes, entretenant mon envie de voyager.

C'est ainsi que mon père finit par m'offrir un soir, sous le regard désapprobateur de ma grand-mère, une gibecière, un sac à dos et l'épée qu'il portait lui-même quand il avait quitté le bourg vingt ans plus tôt...