#1 19-02-2011 21:44:27

Guigolum
Gorille
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modification de l'hémorragie.

Pour rendre l'hémorragie plus intéressante, je propose quelques améliorations et restrictions de l'hémorragie.
L'objectif est de permettre à certains joueurs de se baser non pas sur la pui, mais sur l'hémorragie. Les archers par exemple, mais de manière générale, toutes les classes utilisant une arme tranchante. Le revers de la médaille est que cette stratégie nécessite un investissement important en dex/esp, et met plus de temps à tuer que l'approche basée sur la pui.

État :
- Une hémorragie a un niveau. Celui ci dépend des jets d'attaque et de défense des combattants, et des pvs max du défenseur(plus il a de PVS max, moins il saigne )
- Les hémorragies se cumulent. Donc, on peut avoir 1 en pui, mais beaucoup de dex / esp, et ainsi cumuler de grosses hémorragies sur la cible.
- Une hémorragie a une durée de base de 48H.

Effets :
- Un déplacement sous hémorragie enlève des PVs à l'entité se déplaçant. Exemples de formule plus bas.
- Un déplacement sous hémorragie augmente de une heure la durée restante de celle ci pour chaque 2 Pa du déplacement (les valeurs décimales sont des minutes : 0.25 PA => 15 min).
- subir une attaque sous  hémorragie fait perdre rac(somme niveaux hémorragie), que l'on soit touché ou pas. Les PVs sont perdus APRÈS l'attaque.
- Attaquer une entité alors que l'on a des hémorragies fait perdre rac(4+somme niveaux hémorragies)-2 PVs à l'attaquant, arrondi au desous.

Contraintes :
- Une hémorragie ne peut être infligée que si le jet d'attaque est au moins supérieur de 50% au jet de défense. Si la défense est de 10, pas d'hémorragie si je touche à moins de 15.
- Certaines armes ne peuvent pas infliger d'hémorragie : les fléaux, les bâtons, les poings. (Bref, tout ce qui est contondant et non tranchant)

Formules:
- niveau de l'hémorragie : [2*rac(jet_attaque) + maitrise_arme_attaquant] / [rac(jet_défense + vit cible /2)+distance_attaque], majoré par maitrise_arme_attaquant/2
- PVs perdus au déplacement : PA_déplacement*rac(somme_niveaux_hémorragie), arrondi au dessous, minoré par 1

edit : modification des formules.

Dernière modification par Guigolum (20-02-2011 19:51:31)

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#2 19-02-2011 22:26:13

[Admin] Asteria
Admin Multifonction

Re: modification de l'hémorragie.

Avec une telle formule, il sera assez facile d'infliger une hémorragie à un personnage/monstre qu'on attaque dans sa faiblesse, sans réelles contraintes et donc en pur bonus.

Pour le reste, il pourrait être intéressant plutôt d'avoir des techniques permettant d'avoir plus de chance d'infliger une hémorragie (les sacrifices/contraintes pouvant alors se gérer directement et de façon plus fiable). Dans ce cas là, rendre l'hémorragie plus intéressante pourrait être envisageable. Ca ou un autre effet, par exemple des dégats en cas de déplacement comme tu le proposes (pour rendre la fuite pénalisante par exemple)

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#3 19-02-2011 22:33:55

Kriss
Chien cornu
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Âge: Plus jeune qu'on ne le croit.
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Re: modification de l'hémorragie.

Y'a quelques points que je trouve intéressants. Comme le fait que d'agir "alimente" l'hémorragie. Après, je ne vois pas pourquoi ça serait réservé aux trucs tranchants. Et les hémorragies internes alors ?


*crisse*
*crisse*
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#4 19-02-2011 22:56:36

John Gindrelli
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Re: modification de l'hémorragie.

Les fléaux ne peuvent pas infliger d'hémorragie ? xD

Sinon, si j'ai bien compris, tu changes totalement l'hémorragie.
Actuellement, une hémorragie retire X PV toutes les nuits à minuit, et avec ton système ce serait uniquement lors d'actions (frappes et déplacements) ?

C'est pas forcément mauvais, mais ça change quand même pas mal le principe ^^

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#5 20-02-2011 04:25:30

Guigolum
Gorille
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Re: modification de l'hémorragie.

Bah oui, c'est l'objectif, changer le mode de fonctionnement de 'X par nuit' qui ne me semble actuellement ni efficace, ni stratégique

@Kriss :
Bah, je verrais bien d'autres malus pour les objets cotondants … Afin de donner plus de sens à la multi spécialisation.

@Asteria :
Déjà, oui, c'est un des buts, indiqués dans mon premier post.
Ensuite, facile, pas si sûr ; plutôt, c'est pas parce que tu infliges une hémorragie que celle ci est très efficace.
Pour la chance, je vois les choses de la manière suivante : pour infliger des hémorragies plus souvent, il faut investir en dex/esp au dépend de la pui. Donc il y a déjà un sacrifice à faire.

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#6 20-02-2011 10:28:53

Erkenbrand
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Re: modification de l'hémorragie.

Je plussoie la suggestion : à l'heure actuelle, je trouve en effet le principe de l'hémorragie trop aléatoire et inutile...


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#7 20-02-2011 10:43:35

John Gindrelli
Simple joueur
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Classe: Voleur
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Re: modification de l'hémorragie.

Pour l'inutile, je suis d'accord big_smile

Les seules hémorragies que j'ai réussi à infliger jusque maintenant retiraient 0 PV ^^

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#8 20-02-2011 10:45:25

Cosmophile
Chauve-souris hurleuse
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Classe: Grand voyageur et maître d'école buisonnière
Citoyenneté: Six-Fleurs et le monde entier

Re: modification de l'hémorragie.

Le principe de la perte de PV à chaque mouvement ça me paraît un peu surpuissant : si je perds 1 point de vie à chaque mouvement, le simple fait de me déplacer de 10 PA me ferait perdre 10 PV ? Et ce pendant au minimum 48 heures ? Pourquoi pas améliorer les règles sur l'hémorragie, mais il vaudrait peut-être mieux rester sur une perte périodique (avec une période plus basse que 24h si vous trouvez que c'est trop long).


Nucléomancie, non merci !

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#9 20-02-2011 11:29:24

[Admin] Lunch
Admin - RP/Système de jeu
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Re: modification de l'hémorragie.

Faut pas non plus oublier qu'il existe des moyens et des objets pour arrêter une hémorragie.
Rendre l'hémorragie plus violente c'est aussi encourager l'usage de ces moyens de guérison.

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#10 20-02-2011 15:41:22

Guigolum
Gorille
Avatar de Guigolum

Re: modification de l'hémorragie.

Effectivement. Ça me dérangeait pas de rendre l'hémorragie potentiellement gros'bill (si optimisée) car les joueurs peuvent de toute façon se soigner.

@Cosmophile : justement, les joueurs peuvent (doivent ?) faire autre chose que des déplacements pour arrêter l'hémorragie, la durée de celle ci augmentant quand on se déplace. Si la cible n'attaque pas, mais utilise ses Pas pour se soigner/rafistoler/prospecter/whatever, le seul intérêt de l'hémorragie est de rajouter des PVs à la frappe.

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#11 20-02-2011 16:25:11

[Admin] Asteria
Admin Multifonction

Re: modification de l'hémorragie.

Sauf que les actions de déplacement et d'attaque sont les actions principales d'un combat. Ca procure par exemple déjà un avantage en soi à un archer puisque la cible sera à distance, avantage qui se cumule aux existants. Et puisque sur certaines cibles, faire un bon jet d'attaque sera facile sans investissement particulier, ça veut dire que les dégats ne seront même pas sacrifiés et qu'on profitera donc des deux, dégats et hémorragie.


Dans un combat, quel utilité de rafistoler/prospecter/whatever ? Se soigner peut avoir une importance mais ça veut dire que premiers secours devient encore plus important (alors que franchement, il a pas besoin de ça)


Je vois donc l'intérêt d'une hémorragie qui empêcherait de fuir, mais à condition que les actions autre que des déplacements restent possibles sans effet sur l'hémorragie ni perte de pv.

Et une action spéciale pour essayer d'infliger une hémorragie reste plus intéressante, parce que ça permet de gérer plus finement les choses (faire intervenir la distance de l'attaque si les attaques à distance d'archer s'avèrent trop puissantes avec l'hémorragie par ex), et de proposer un choix d'attaque diversifiées, ce qui manque cruellement.


Mais une hémorragie qui pénalise l'usage des deux actions essentielles dans un combat, sans aucune pénalité pour le lanceur, ça revient juste à donner des dégats supplémentaires gratuitement. Surtout contre les monstres, qui n'ont que ces actions là. L'autre possibilité étant que l'ia gère assez finement le cas de l'hémorragie pour que le monstre pèse les risques, mais même si c'était le cas, ça reviendrait à empêcher le monstre d'agir et donc là encore, ça poserait souci.

Dernière modification par [Admin] Asteria (20-02-2011 16:26:31)

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#12 20-02-2011 17:08:28

Erkenbrand
Loup noir
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Coterie: La Garde Franche
Âge: 45
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Citoyenneté: Mercenaire
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Re: modification de l'hémorragie.

Pansement [Utiliser 1PA]

Suffit d'indexer l'hémorragie sur une base assez basse et le tour est joué : si à chaque fois que tu effectues une action tu perds 1PV x [niveau d'hémorragie], tu vas effectivement pas parcourir 10 cases mais faire 2 cases et donner 3 coups à un archer, tu peux sans doute te le permettre à moyen-haut niveau (pour les bas niveaux de toutes façons, les combats sont généralement très vite "mortels"), avec ou sans pansements.

Et puis ainsi, çà poussera peut-être les gens sur la voie de l'ESQ pour esquiver ces hémorragies potentiellement dangereuses plutôt que dans la voie de la VIT qui permet d'encaisser sans broncher : on retrouverai ainsi le principe du malus de blessures revisité...


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#13 20-02-2011 17:36:37

Guigolum
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Re: modification de l'hémorragie.

voila, tu as bien résumé mon pont de vue. Rien à rajouter, impeccable ^^

ha si quand même…

Pour éviter les hémorragies, il "suffit" d'avoir plus que 50% d'esq que l'attaquant.

Je fais partie des joueurs qui ont tout en att/for/vit, et j'ai investi 5 points en esq. 5 points qui ne me servent à rien, et que, si je le pouvais, je réduirais à 0.
Si les chances d'avoir une hémorragie augmentaient linéairement de 0% à 100%, quand le jet d'attaque est de 150% à 300% de mon esquive, chaque point en esquive, à partir du moment où mon jet d'esq est de 33% du jet d'att, serait intéressant car il réduirait les chances de subir une hémorragie, hémorragie qui serait à ce moment potentiellement génante.

Exemple dans ce modèle :
Je me prends des jets d'attaque de 30. À partir de 10 d'esquive(33%), jusqu'à 20(66%), mon investissement en dex est utile malgré que je n'esquive pas les coups. À partir de 20, mon attaquant ne me donne plus d'hémorragie (sauf acharnement), et je peux commencer à esquiver les attaques s'il y a un peu plus d'aléatoire dans les jets d'att/esq.

Cela dit, dans mon exemple, l'investissement en vit est toujours intéressant car il réduit l'effet de l'hémorragie. Il est donc toujours possible de réduire sa faiblesse à l'hémorragie sans devoir investir un seuil limite en esq.

Pour les pansements, il ne me parait pas viable de faire le plein de pansements à chaque retour en ville ; il faudra donc utiliser les pansements avec parcimonie. La compétence premier soin permettant de se passer de ces pansements, mais demandant 4 PAs pour enlever UNE hémorragie, ne permet pas non plus de rendre l'effet d'une hémorragie totalement anodin, bien que réduisant grandement sa dangerosité.

Dernière modification par Guigolum (20-02-2011 17:59:46)

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#14 20-02-2011 17:59:34

[Admin] Asteria
Admin Multifonction

Re: modification de l'hémorragie.

C'est juste que ça me semble préférable de ne pas en faire un effet fourre-tout pour plusieurs raisons. Ca laisse le champ à d'autres actions possibles pour bloquer/décourager les attaques, ça permet d'éviter que cette action là devienne trop puissante, et ça évite de bloquer un joueur en le privant trop facilement de plusieurs actions différentes.

Après, en ce qui concerne l'incitation à prendre de l'esq, c'est quelque chose qui est envisagé depuis longtemps avec la réforme des monstres, en particulier des attaques critiques, l'esq permettant justement d'éviter de prendre de trop forts coups.

Et je suis particulièrement récitante à demander à un joueur d'investir pour se défendre de quelque chose qui ne demande aucun investissement à l'attaquant. Tel que c'est proposé, une différence de niveau suffisante et une faiblesse de la cible (qui peut être due à l'acharnement) permet facilement d'infliger une hémorragie en plus du reste.
Or, l'attaque n'a pas besoin d'être favorisée actuellement.


L'avantage d'une attaque spéciale c'est qu'on peut calibrer ça bien plus finement :

- si le score de PUI est inférieur au score de DEX/ESP alors cette action permet d'infliger de façon fiable une hémorragie (on peut faire intervenir l'ampleur de la différence pour augmenter les chances)
- si le score de PUI est proche du score de DEX/ESP alors cette action a une chance d'infliger une hémorragie moyenne
- si le score de PUI est supérieur au score de DEX/ESP, alors cette action n'est pas intéressante et une action normale sera préférable.

Dans tout les cas, il faut quand même réussir un test de touche standard pour réussir l'action. L'action infligera également des dommages (un peu moins qu'une attaque standard)


La version proposée qui s'oppose au score de la cible, c'est donner un avantage à l'attaquant (il ne tapera pas moins fort que maintenant) en demandant à la cible de faire le nécessaire pour lui retirer. Ca pose un souci parce que le jet qui détermine si réussite de l'action il y a se fait entre l'attaquant et la cible uniquement.

Or, il est facile de s'assurer de réussir ce test, ça ne demande aucun sacrifice préalable. En PvM en particulier, et pour peu qu'on s'attaque à des monstres plus petits ou qu'on aie une bonne aptitude martiale, c'est facile de faire un jet d'attaque de 50% supérieur au jet de défense.

Ici, ce qui est proposé se résume simplement : "si je fais un jet d'attaque de 50% supérieur au jet de défense, la cible ne peut pas fuir sans se blesser, pas m'attaquer sans se blesser, et je fais 1 dégat de plus par frappe, qui elles-même donneront une hémorragie permettant 1 dégat de plus."


En mettant en place un test aussi basé sur le rapport entre les caracs de l'attaquant, on arrive à quelque chose qui demande vraiment un investissement : se contenter d'avoir beaucoup de DEX/ESP et de PUI en plus que la cible ne fournira pas un avantage aussi déterminant.

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#15 20-02-2011 18:11:43

Guigolum
Gorille
Avatar de Guigolum

Re: modification de l'hémorragie.

[Admin] Asteria a écrit:

L'avantage d'une attaque spéciale c'est qu'on peut calibrer ça bien plus finement :

- si le score de PUI est inférieur au score de DEX/ESP alors cette action permet d'infliger de façon fiable une hémorragie (on peut faire intervenir l'ampleur de la différence pour augmenter les chances)
- si le score de PUI est proche du score de DEX/ESP alors cette action a une chance d'infliger une hémorragie moyenne
- si le score de PUI est supérieur au score de DEX/ESP, alors cette action n'est pas intéressante et une action normale sera préférable.

Ce n'est pas intéressant, car l'investissement en pui du joueur pourra réduire ses dégats. Je suis totalement contre le fait de faire intervenir les caracs du joueur de manière négative dans ses résultats. Quand on gagne des niveaux, on devient meilleur, pas pire.

[Admin] Asteria a écrit:

La version proposée qui s'oppose au score de la cible, c'est donner un avantage à l'attaquant (il ne tapera pas moins fort que maintenant) en demandant à la cible de faire le nécessaire pour lui retirer. Ca pose un souci parce que le jet qui détermine si réussite de l'action il y a se fait entre l'attaquant et la cible uniquement.

Ça tombe bien, c'est le principe du combat.

[Admin] Asteria a écrit:

Or, il est facile de s'assurer de réussir ce test, ça ne demande aucun sacrifice préalable. En PvM en particulier, et pour peu qu'on s'attaque à des monstres plus petits ou qu'on aie une bonne aptitude martiale, c'est facile de faire un jet d'attaque de 50% supérieur au jet de défense.

En PvM ou PvP, c'est normal de pouvoir tuer une cible qui a moins investi que soit ou dont on peut exploiter les faiblesses, d'autant plus si les deux conditions sont réunies.
Contre les cibles qui me permettent de leur faire un jet de +100% de leur esq, je les dégomme en deux coups avec ma pui. Donc bon, ça changera pas grand chose.

[Admin] Asteria a écrit:

Ici, ce qui est proposé se résume simplement : "si je fais un jet d'attaque de 50% supérieur au jet de défense, la cible ne peut pas fuir sans se blesser, pas m'attaquer sans se blesser, et je fais 1 dégat de plus par frappe, qui elles-même donneront une hémorragie permettant 1 dégat de plus."

Le résumé est faux :
- La quantification des dégâts est importante car si je fais 1 de dégâts/PA à une cible qui a 100 PAs, ça a très peu d'intérêt quand pour l'investissement en att nécessaire, j'aurais pu ajouter 10 de pui.
- L'hémorragie n'est pas assurée quand att >150% esq. Elle est impossible quand att<150% esq, c'est tout ce que j'ai dit.
- Pour les 1 de dégâts par frappe, ça limite en tout à 11 dégats supplémentaires (48 heures = 48 PAs + les 24-6 Pas qu'on peut emmagasinner avant de frapper). Et les dégâts ne se somment pas linéairement, mais en racine.

[Admin] Asteria a écrit:

En mettant en place un test aussi basé sur le rapport entre les caracs de l'attaquant, on arrive à quelque chose qui demande vraiment un investissement : se contenter d'avoir beaucoup de DEX/ESP et de PUI en plus que la cible ne fournira pas un avantage aussi déterminant.

cf ma remarque sur l'investissement négatif.

Dernière modification par Guigolum (20-02-2011 18:15:39)

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#16 20-02-2011 18:30:57

[Admin] Asteria
Admin Multifonction

Re: modification de l'hémorragie.

Ce n'est pas de l'investissement négatif.

Tu confonds plusieurs choses. En particulier, ici, tu confonds devenir meilleur et devenir plus spécialisé.

Le personnage qui augmente sa puissance au détriment du reste se privera de la possibilité d'infliger de façon fiable une hémorragie. Rien d'autre.

Il aura toujours son attaque normale de possible, pour infliger des dégats de façon standard en tenant compte de sa puissance.



Si le joueur augmente sa puissance tout en veillant à augmenter aussi sa dextérité, il aura une puissance brute moins importante mais un champ d'action plus variée.


C'est un simple principe d'équilibrage qui est en fait assez courant smile Se spécialiser offre des avantages mais apporte également des inconvénients, tandis qu'une voie plus générale offre des avantages et inconvénients différents.

C'est justement tout l'intérêt des attaques spéciales, du concept même de spécialisation, de ne pas offrir la même chose aux mêmes profils et d'amener à faire des choix.

Et si j'estime préférable de valoriser les situations d'égalité entre DEX et PUI et de supériorité de la DEX sur la PUI, c'est parce que les profils avec une PUI supérieure à la DEX profitent déjà d'avantage. Et là c'est le concept même d'équilibrage.

Et dans l'intérêt du jeu et des joueurs, c'est infiniment plus intéressant que de simplement donner un bonus à l'attaque comme tu le proposes.

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#17 20-02-2011 18:40:22

Guigolum
Gorille
Avatar de Guigolum

Re: modification de l'hémorragie.

Non non, je ne confonds pas.
Tu dis que sous un certain seuil de att/pui, il y a moins de chance de réussir l'hémorragie.
Donc, en investissant en pui, ça peut réduire l’efficacité absolue de son attaque spéciale. D'où, mathématiquement, investissement à effet négatif.

Je distingue l'efficacité absolue qui est la valeur de l'attaque, de l’efficacité relative qui dépend des cibles  de la chasse. Si investir me fait gagner des niveaux, et me force à chasser des cibles qui seront moins rentables au vu de mon équilibrage, alors je gagne en efficacité absolue mais perds en efficacité relative.

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#18 20-02-2011 18:54:28

[Admin] Asteria
Admin Multifonction

Re: modification de l'hémorragie.

Parce que tu considères l'investissement dans le cadre d'une seule attaque. Alors que de façon globale, il répartit la puissance autrement, et cette perte d'efficacité locale est compensée par un gain d'efficacité ailleurs. La transition étant assez marquée pour que l'investissement reste à effet positif.
Mais on ne peut pas faire de l'équilibrage en tenant compte d'un seul élément.

Le phénomène que tu décris, gagner des niveaux mais perdre en efficacité, il existe effectivement. C'est justement parce que toutes les caracs n'ont pas la même importance, et il se fait généralement ressentir plus fortement quand on n'investit pas dans les caracs d'attaque, en particulier de dégat, et ce pour plusieurs raisons.

C'est aussi pour ça que ne pas rendre la carac pui encore plus indispensable est nécessaire : pour permettre à d'autres profils d'être viables en comparaison.

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#19 20-02-2011 19:16:24

Guigolum
Gorille
Avatar de Guigolum

Re: modification de l'hémorragie.

C'était juste un aparté , l’efficacité absolue/relative. Juste pour expliquer que je parle d'investissement toujours positif en efficacité absolue, alors que logiquement, sur long terme, l'investissement est négatif en efficacité relative.


On s'est pas compris là. Dans ma propale, pour avoir une bonne hémorragie, il FAUT investir LOURDEMENT en att, et donc nécessairement sacrifier de la pui.
Y'a pas de "c'est juste un bonus" : Non, il faut déjà avoir plus de 150% du jet d'esq, avant de pouvoir avoir le moindre effet. Effet qui n'est alors PAS assuré, contrairement à ce que tu affirmes.
Et j'insiste lourdement sur la quantification des dégâts. Dire que je ne fais que rajouter un bonus, sans prendre en compte l'utilité/efficacité de ce bonus, est une présentation volontairement biaisée du concept. D'autant plus que j'ai fait des efforts pour avoir des formules correctes, même si elles demandent à être retravaillées.


Si tu as des cas où le bonus est intéressant, pour des joueurs non déséquilibrés, je t'invite à donner des valeurs numériques.
Personnellement, avec un investissement normal en esp, je fais, contre un monstre de mon niveau, et avec les formules indiquées plus haut, une hémorragie de niveau 1 quand je touche à plus de 150% de l'esq. ça veut dire que si la cible a fait 3 déplacements de 3 PAs chacuns, je lui ai infligé +9 de dégats. S'il me faut 3 autres attaques pour la tuer, je rajoute 1 de dégats pour la première, 2 pour la deuxième, trois pour la troisième, soit 6 PVs en plus. Au total, j'ai gagné 15 PVs. Et encore ! À condition que j'inflige une hémorragie à chaque frappe, ce qui n'est pas le cas ! Et que j'ai attendu entre la première frappe et les suivantes, que le monstre se déplace, alors que pour 24 PAs, je peux le tuer en un seul cumul.
Si un monstre m'attaque, il a dans les 5-10 fois plus d'att que mon esq.Du coup, je me prends des grosses hémorragies, mais parce que j'ai un profil déséquilibré.
Là, numériquement, l'avantage est pour celui qui investit en défense. En pratique, j'ai un peu de vit, donc je ne prends pas SI cher que ça.

Alors, je ne sais pas si tu as mal lu, mal compris ( et dans ce cas, ce que j'ai mal expliqué), ou si tu as une autre raison non clairement exprimée de ne pas apprécier cette proposition.
Je ne dis pas que tout est bon dans ma propale, mais je n'ai pas l'impression que l'on parle de la même chose, et que tu n'aimes pas des choses qui n'y sont pas.


D'ailleurs, modification des formules pour passer  la vit de la cible dans la racine.

Dernière modification par Guigolum (20-02-2011 19:34:14)

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#20 20-02-2011 19:17:58

Al Kabyihr
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Re: modification de l'hémorragie.

[Admin] Asteria a écrit:

Et je suis particulièrement récitante à demander à un joueur [...]

Un peu dyslexique, peut-être, Asteria ? wink

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#21 20-02-2011 19:50:35

[Admin] Asteria
Admin Multifonction

Re: modification de l'hémorragie.

Je n'ai pas de raison cachée, je préfère simplement un autre fonctionnement qui me parait plus intuitif et plus pratique à ajuster si nécessaire. (Et avec une formule moins complexe à appliquer)
Et qui permette d'avoir une meilleure diversité.

Mais je ne suis pas contre le principe de l'idée.

Al Kabyihr > Je n'ai même pas cette excuse.

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#22 20-02-2011 21:03:19

Erkenbrand
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Re: modification de l'hémorragie.

Il fallait lire "récalcitrante", j'imagine... tongue

Sinon, je serai d'avis de simplifier la formule du niveau d'hémorragie en la calquant sur le différentiel jet d'attaque / jet de def pur car je ne perçois pas les autres paramètres que tu as inclus comme nécessaire : l'éloignement ne joue en rien sur la capacité à faire saigner, pas plus que la VIT ne devrait entrer en compte, ce afin de ne pas doubler son impact : en effet, tu perds déjà des PV qui découlent de la VIT et plus tu disposes de VIT, plus tu disposes d'un max_PV élevé qui diminuera d'autant plus l'impact des hémorragies... ^^

Ex.: Hémorragie = (jet_attaque / jet-de-def)-1

Ainsi, si je te touche à plus du double de ta def, je commence à te coller une hémorragie et plus je te touche facilement, plus je t'affaiblis, mais si tu es maxé en VIT, je vais devoir t'en coller un sacré paquet avant que cela ne t'inquiètes vraiment. Sauf si tu paniques et dépenses tes PA n'importe comment bien sûr (bière au lieu de pansement, fuite au lieu d'attaque, etc. ...) ! big_smile

Par ailleurs, je suggère que les Premiers soins puissent guérir plus d'un niveau d'hémorragie ou un total de plusieurs hémorragies au fur et à mesure que la compétence est maîtrisée mais si çà se trouve, c'est déjà le cas... wink


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#23 20-02-2011 21:51:27

[Admin] Lunch
Admin - RP/Système de jeu
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Re: modification de l'hémorragie.

Si ça se trouve... wink

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#24 20-02-2011 22:13:23

Guigolum
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Re: modification de l'hémorragie.

[Admin] Asteria a écrit:

Je n'ai pas de raison cachée, je préfère simplement un autre fonctionnement qui me parait plus intuitif et plus pratique à ajuster si nécessaire. (Et avec une formule moins complexe à appliquer)
Et qui permette d'avoir une meilleure diversité.

Désolé, mais je ne comprends pas, malgré deux relectures :
C'est quoi intuitif ? Si c'est "réaliste", qu'est ce que ça a à voir avec le GP, et surtout, le réalisme est dans l’œil du beholder, donc si tu n'étayes pas plus que ça, y'aura que toi pour te comprendre ( et ceux qui sont déjà d'accord avec toi, mais je suppose que tu ne discutes pas pour convaincre ceux qui sont déjà acquis à tes positions )
C'est quoi pratique à ajuster ?? Je ne vois vraiment pas là. Si tu parles de facilité de modification, ça dépend entièrement de comment c'est implémenté après, ça n'a rien à voir avec le concept.
Diversité ? Bon, là je peux même pas imaginer ce que tu as voulu dire. Du coup, je te laisse reformuler tes remarques.

@Erkenbrand :
L'éloignement est là pour deux raisons :
- Au niveau RP, plus on tire de loin, moins on peut viser une artère par exemple.
- Les joueurs tirants à distance ont déjà la distance comme double intérêt : si non visible, sécurité, si visible, après hémorragie ils feront plus de dégât à la cible, si celle ci doit se rapprocher pour frapper.

Pour les formules :
- La vit est prise en compte pour permettre à ceux qui préfèrent investir en vit qu'en pui d'être quand même favorisés. Mais après, oui on peut la dégager de la formule, c'est surtout que je préfère les formules plus compliquées permettant de jouer sur plus de paramètres à son goût ^^
- Le niveau de maitrise est là car … Bah, plus de maitrise, plus de dégâts non ? Enfin, oui c'est déjà pris en compte dans le jet d'attaque donc bon, faut voir. Mais si on garde juste le rapport att/esq, on va vite arriver à du 1 en moyenne, sauf cas spécial de dégommage de l'esquive adverse, avec des valeurs affolantes.
Donc avoir une valeur prenant en compte des carac de base (esq, ou vita) permet d'éviter les abus du genre, et permet aussi à l'attaquant d'arriver plus facilement à des valeurs intéressantes. Autrement dit, je mets la vita pour permettre de ne pas subir d'énormes hémorragies parce qu'une dizaine de rats m'ont attaqué et m'ont filé de l'acharnement. Mais du coup, ça monte trop facilement pour le défenseur : donc, je rajoute la maitrise. Qui pourrait bien ne pas aller très loin ! Donc je passe le reste à la racine.

Alors moi j'ai parlé de 150% du jet d'esq avant d'avoir une hémorragie.
Parce que je me place dans l'optique d'un joueur ayant investi sa pui en att, sans autre sacrifice, face à un joueur équilibré. Et il me semble que dans ce cas, il n'est pas possible d'investir 100% de la pui en att et d'avoir une att au double de l'esq du défenseur. AMHA, si on veut que ce soit utilisable par un joueur seul, un seuil de 150% me parait le maximum. D'ailleurs, ça ne correspond pas avec ce que j'ai dit plus haut, sur étalonnage de la proba d'hémorragie, vaudrait mieux commencer à 25%(quand att=150% esq) et finir à 100%(quand att=300% esq), chaque % d'att par rapport à l'esq rapportant 0.5% chance d'infliger une hémorragie.

Les premiers soins mériteraient effectivement une modification, mais c'est un peu plus complexe que ça. En effet, quelle hémorragie réduire ? La plus puissante, la plus longue ? toutes ? comment prendre en compte le niveau des hémorragies ? Ça demanderait une suggestion rien que pour ça.

Dernière modification par Guigolum (20-02-2011 22:20:30)

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#25 20-02-2011 22:39:36

Sonic
Taureau
Avatar de Sonic

Re: modification de l'hémorragie.

Je n'ai rien compris à toutes vos formules.

Mais j'ai l'impression que ce qui se dégage de cette discussion, c'est que tout le monde est d'accord pour modifier l'hémorragie de sorte qu'elle profite beaucoup plus aux profils équilibrés (genre moi wink). Pour les bourrins, ils sont déjà bourrins, et n'ont pas besoin d'utiliser le bonus que leur apporterait l'hémorragie.

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