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On a donc :
A- augmenter l'essouflement de manière plus coercitive
B- limiter la même action dans un laps de temps donné ("temps de rechargement")
C- limiter le nombre de PA dépensés dans un Laps de temps donné (ex.: pas plus de 10 PA dépensés en 10min)
D- modifier l'essoufflement afin qu'il joue sur la puissance et/ou davantage que sur l'attribut employé pour l'attaque (DEX/ESP)
C'est pas une simple question d'accord... la c'est de la selection d'information partialle Menfin la n'est pas le sujet
Subo: oui oui donc Uld a pas tord en disant que sa propal est passé à la trappe
Dernière modification par Masch (25-08-2009 18:46:21)
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Si tu augmentes le rapport VIT/PV, les monstres risquent d'avoir beaucoup de mal à buter les joueurs à niveau équivalent.
Franchement, j'ai l'impression que le jeu est plutôt équilibré actuellement et je ne vois pas trop la logique de baisser la puissance des coups avec essouflement.
Un archer entrainé doit pouvoir balancer deux flèches de suite sans être complètement cuit pendant un 1/4 d'heure.
De même un guerrier entrainé doit pouvoir mettre deux coups d'épées sans être épuisé.
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Pour ma part, tout comme Qa, je suis très content du jeu tel qu'il est.
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Vaklav a écrit:
Si tu augmentes le rapport VIT/PV, les monstres risquent d'avoir beaucoup de mal à buter les joueurs à niveau équivalent.
Et vice-versa, vu que les monstres aussi ont des PV qui dépendent de leur Vitalite.
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Subotai a écrit:
[Admin] Uld a écrit:
Je le dis et je le répète, la bonne solution pour moi c'est d'augmenter le rapport VIT/PV pour pouvoir se permettre d'encaisser un peu plus de coups (mais pas trop quand même) mais personne ne veut m'entendre.
Peut-être qu'ils ont entendu, mais qu'il ne sont pas d'accord ?
Le soucis c'est qu'ils sont jamais d'accord....
Enfin bon je vais pas m'étendre à ce sujet ici et maintenant, les admins auront droit à mon coup de gueule quand j'en aurait marre fermer me taire et de dire amen.
Revenons donc à la discussion en cours s'il vous plait.
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Subotai a écrit:
Vaklav a écrit:
Si tu augmentes le rapport VIT/PV, les monstres risquent d'avoir beaucoup de mal à buter les joueurs à niveau équivalent.
Et vice-versa, vu que les monstres aussi ont des PV qui dépendent de leur Vitalite.
Oui et non, les monstres et les PJ ne sont pas sur la même échelle VIT/PV, mon but c'est de les aligner sur l'échelle des monstres, qui est un poil plus élevé et plus favorable à de l'action qui "dure"
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Les arguments sont tous valides, Uld c'est ça le souci. Vous avez tous vos expériences.
Pour contrer ce que dit Masch sur le "ils investiront juste ce qu'ils voulaient, pour repartir sur de la puissance" c'est vrai justement si le ratio est trop en faveur de la puissance.
Le problème de mettre un combat sur 24 PA ou + (augmenter les PV ou baisser les dégats assez) c'est que comme dit Masch, c'ets que ça oblige à être nombreux, contre un, ou la personne fuit.
Ou alors on peut mettre un malus au mouvement, genre +25 PA, quand on est blessé 50% ou plus. Ca incite de manière détournée à investir en pv, mais ça permet aux chasseurs de poursuivre leur proie, donc ça n'incite pas à venir à 3/4 dessus.
Florane mode "3615 mavie : je suis encore au bureau et je réinstalle ma machine de validation pour tester les devs demain matin ..."
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Comme Masch pour l'augmentation de la vitalité.
L'augmenter ne fera que repousser le problème à mes yeux.
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De toute façon ce point à été débattu dans l'équipe et écarté pour l'instant au profit de la réforme de l'esquive.
La question ici porte sur l'essoufflement. Pas besoin de dévier svp
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Pas tout à fait : en réalité la question porte sur
Erkenbrand a écrit:
"Il est possible de se déplacer et de frapper 3 fois sans que sa cible n'aie la moindre chance* de se défendre."
(*) : à moins bien sûr d'avoir prévu l'attaque et d'être juste derrière son clavier au moment où celle-ci survient !
L'essoufflement est seulement un moyen de faire en sorte qu'il soit plus difficile de frapper 3 fois d'affilée.
L'augmentation du nombre de PV serait un moyen de faire en sorte que la cible soit, certes, toujours frappée 3 fois, mais qu'elle ait plus de chances de survivre pour riposter.
Dernière modification par Subotai (26-08-2009 01:55:14)
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Libre à chacun de booster sa vitalité.
Actuellement la plus grosse VIT est seulement de 19, contre 36 en PUI, faut pas non plus vous étonner.
Avant de penser à demander plus de PV, achetez de la VIT.. ou de l'ESQ selon (plus grosse ESQ de 26).
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Qu'un personnage se fasse dézinguer en trois coups, même si ce n'est pas une expérience très agréable, ce n'est pas spécialement irréaliste : c'est déjà pas mal d'encaisser trois coups de hache avant de tomber...
Je trouve que mettre un malus temporaire après une attaque, c'est bien : ça oblige vraiment à faire un choix entre tout faire d'un coup (attaques enchaînées : plus de risques de rater des attaques, mais moins de risques de prendre une riposte) et prendre un peu plus son temps (un quart d'heure entre chaque attaque : plus de chances de riposte, mais aussi plus de chances que les attaques portent comme il faut). Reste juste à voir la nature et l'ampleur du malus.
Je ne vois pas ça comme une mesure anti PK, plutôt une atténuation du risque de mort subite. Mais une légère atténuation : trois attaques avec un quart d'heure entre chacune, ça se joue en un demi heure. Ça laisse une petite chance de réaction à la cible, mais pas si énorme non plus.
Et puis un gros bourrin impulsif pourra sans doute toujours faire ses trois attaques consécutives, s'il préfère, et qu'il s'est fait le profil qui va avec, celui d'un personnage qui a tout pour l'attaque et rien pour la défense...
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en fait le problème vient en partie des différences entre les monstres et les joueurs. Les monstres, contrairement aux joueurs, sont relativement équilibrés, et on un comportement assez prévisible. Donc un profil de joueur "berserker" convient tout à fait pour les tuer, et est même plus efficace qu'un profil équilibré. Ce qui pousse les joueurs à booster att/deg pour pexer plus vite en MK
le problème, c'est que du coup, vu que c'est moins utile (mais que ça coute cher), y'en a peu qui pensent à booster VIT/ESQ (encore moins ESQ que VIT). Ça se comprend d'ailleurs. Je monte scrupuleusement équilibré (achat de la carac utile la moins chère) depuis le début, ce qui fait que j'ai un perso qui est équilibré avec les monstres (il me faut 4 à 5 attaques pour buter un monstre de mon niveau), mais qui ne tient pas la comparaison face à un autre PJ du même niveau (2 tentatives de PK sur des perso de mon niveau se sont soldés par un échec du kill, puis par un one-shot de mon perso par le guerrier quand il s'est reco).
J'ose espérer qu'avec la modif récente, les joueurs prendront plus d'esquive, ce qui limitera de facto la prise de PUI.
Et même, pour tout vous dire, je me demande parfois s'il faudrait pas BAISSER les PV/VIT. En effet, actuellement, et quoi qu'on en dise, l'avantage est à la défense (à partir du moment ou on n'a pas fait l'impasse totale sur l'esquive). L'esquive est plus chère que l'att pour la plupart des classes, mais le bonus d'att dessus compense largement ce surcoût. Ce qui fait que à investissement égal, le défenseur défend mieux que l'attaque d'un niveau équivalent (je répète, SI on n'a pas fait l'impasse sur l'esquive).
Ce qui pousse les joueurs à négliger l'esquive et la défense, c'est le fait que (au moins contre les monstres), les PV montent relativement vite, et permettent (toujours contre les monstres) de se dire "pas grave si j'encaisse 2 coups, en boostant mon att je l'aurai trucidé avant qu'il ne me tue". Si les PV montaient moins vite, les joueurs prendraient beaucoup plus soin de leur défense, investissement qui se ressentirait sur leur achat (moins important du coup) d'att/deg.
Et ceux qui continueraient à prendre VIT/PUI/DEX pour faire des berserkeurs seraient VRAIMENT berserkeur, c'est à dire extrêmement dangeureux, mais à poil
Dernière modification par [Admin] CBI (26-08-2009 10:41:07)
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Tiens, j'ai une idée saugrenue, en partant du constat actuel que l'essoufflement est peu handicapant, et que baisser la puissance des coups suivant (au lieu de l'attaque) est embêtant pour un joueur qui "joue son perso une fois par jour".
Proposition : indexer l'essoufflement (et donc la perte de puissance pour les coups suivants) sur la capacité du personnage à être endurant (donc la VIT).
Plus tu as de VIT et moins tu es touché par l'essoufflement, et vice et versa.
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+1
ça c'est une bonne idée !! faire d'une pierre deux coups !
Dernière modification par Wormir (26-08-2009 11:47:38)
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Dans mon cas, si la VIT baissait, il est clair que j'investirai encore plus en attaque.
C'est déjà galère de tuer les monstres de même niveau que nous quand on est qu'une petite brute, donc bon... En fait, c'est un peu ça le souci. Les montres de même niveau que nous sont déjà super-durs à tuer.
Vu qu'on sait qu'on va galèrer à se battre, on investit forcément dans les stats d'attaque. En fait, on est obligé d'investir dans ces stats si on veut continuer à gagner de quoi progresser. J'ai remarqué la chose à temps, c'est pour ça que j'ai pu investir en conséquence dans mon perso.
Mais je connais un collègue qui avait un niveau de plus que moi et qui même au bout de 2/3 attaques ne touchaient pas l'ennemi. Alors que moi, ça passait . Du coup, il a été obligé d'investir pas mal dans ses caracs d'attaque s'il voulait pouvoir continuer à progresser. C'est logique. Sauf que du coup, il a pris des niveaux et gagnait encore moins d'arkhanas, donc il a dû réinvestir dans les caracs d'attaque, a repris un niveau, etc...
Bref, il y a une boucle un peu bloquante en soi. Si on veut continuer à combattre un minimum correctement, on est quasiment obligé de tout claquer (ou au moins les 2/3 des arkhanas) dans les carac d'attaque. En montant de niveau, on en gagne un peu plus, ce qui permet d'investir dans les caracs mises de côté. Sauf qu'on se retrouve avec un tiers d'arkhana seulement à pouvoir claquer dans TOUTES les autres caracs (ce qui en fait 4 quand même, pour 2 en attaque). Donc, ce n'est pas forcément à monter. Et pourtant, je suis censé faire partie de la classe qui ne paye pas trop cher sa puissance.
En plus, j'ai un exemple sous la main là, avec les soldats de Belerim et Anton qui sont censés fournir pas mal d'arkhanas. Il me faut 3 à 4 coup pour en tuer un et gagner 7 arkhanas. Si je claque tous mes arkhanas dans des caracs autre que attaques, je vais passer un niveau et gagner 4 arkhanas pour ce même monstre avec le même nombre d'attaques. Et pendant le même temps, le prix des relicartes auront monté. Et si je fais encore ça le niveau suivant (ie tout dépenser dans des caracs autres que celles d'attaque), je gagnerai 2 arkhanas. Donc bon, je veux bien investir en VIT et en ESQ, mais je risque un peu de me trouver bloqué vu que je ne gagnerai pas suffisament pour gagner de quoi évoluer.
En fait, si on veut permettre que les joueur puissent se rééquilibrer un peu, je pense qu'il faudrait rallonger le passage de niveau éventuellement. Genre, plutôt que de passer au niveau suivant tous les 10 points de carac, passer tous les 15 points. Ca permet d'investir dans les autres caracs plus tranquillement sans craindre que le passage de niveau nous tombe sur la gueule. Pour éviter le gros-billisme facile (ie les berserkers pourrait engranger les arkhanas par paquet de 100 vu qu'ils perdraient des niveaux vis-à-vis des monstres qu'ils abattent et donc plus d'arkhana), faudrait mettre un coefficient modérateur de passage de niveau sur les caracs non importantes.
Avec un exemple, ce sera plus clair. Prenons un type qui a comme carac forte la PUI et la méga-faible, l'ESQ :
- Il investit tout en PUI et prend 10 points, il prend un niveau
- Par contre, s'il investit tout en ESQ, il ne prendra un niveau qu'au bout de 15 points de carac.
Ca permettrait d'investir dans les autres caracs plus facilement.
Car bon, ouep, même si vous voulez une courbe de progression lente, là le problème, c'est qu'on peut être bloqué dans sa progression si on investit pas masse en attaque.
Mais c'est juste un ressenti à vue de nez. Mais en tout cas, c'est sûrement une des raisons qui expliquent pourquoi la VIT et l'ESQ a été négligée jusqu'ici par les joueurs. Le principe de précaution fait qu'ils investissent en attaque pour être sûr de gagner un niveau constant d'arkhana quand ils changeront de niveau.
EDIT : Bonne idée sinon Lunch ^^
Dernière modification par Kriss (26-08-2009 11:52:06)
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en fait, si on veut permettre que les joueur puissent se rééquilibrer un peu, je pense qu'il faudrait rallonger le passage de niveau éventuellement. Genre, plutôt que de passer au niveau suivant tous les 10 points de carac, passer tous les 15 points
6 points, actuellement, mais je suis d'accord avec ton analyse, de ce point de vue.
Mon post du dessus concerne l'équilibrage inter-PJ. J'ai eu le même problème que ton pote (je l'ai toujours). Du fait de mon build équilibré, je galère grave (j'ai eu beaucoup de mal à toucher les rats, j'ai beaucoup de mal à tuer les soldats, les 4 coups dans mon cas c'est un minimum, si j'ai de la chance sur les critiques).
du coup en fait le problème se pose à ce niveau là :
- soit on est optimisé MK et on se fait pulvériser par les autres optimisés MK et les PK (parce qu'ils ont aussi tout en offensif)
- soit on est équilibré, on en chie pour faire du MK, et on se fait pulvériser par les MK et les PK, mais on a une (petite) chance de les buter aussi (surtout maintenant avec la réforme de l'esquive)
du coup j'en serais presque à me dire qu'il faudrait un rééquilibrage des monstres, mais Lunch va me tuer (d'autant qu'à regarder les caracs, je vois rien de vraiment déséquilibré au niveau des monstres). Bref, faut que je réfléchisse encore un peu (mais continuez de proposer)
Pour éviter le gros-billisme facile (ie les berserkers pourrait engranger les arkhanas par paquet de 100 vu qu'ils perdraient des niveaux vis-à-vis des monstres qu'ils abattent et donc plus d'arkhana)
y'a la perte d'1/3 des arkhanas, qui sont gagnés par le tueur, pour ce genre de choses
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J'avais jamais vérifié la chose mais 6 points, ça fait vraiment peu 'fectivement ^^"
Je ne pense pas que les caracs des monstres soient déséquilibrés, c'est juste qu'à niveaux égaux, ils sont sans doute aussi fort que le joueur. Ma logique voudrait qu'ils soient un soupçon moins puissant. Mais ce n'est guère évident de trancher.
Les monstres ont ptêt fait un investissement différent du joueur dans leurs points de carac, ce qui tend vers le conflit. Les monstres ont pensé à prendre de la VIT par exemple :p
Du coup, ils frappent moins fort. Mais ils sont plus durs à tuer. Ce qui explique d'ailleurs l'amour de certains pour les rats ^^"
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niveau = somme(caracs)/6
donc 6 points de carac = +1 niveau
le niveau des monstres est (de mémoire) calculé comme celui des joueurs, donc ils ont des caracs équivalentes à niveau égal.
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CBI: déjà je vais remettre l'échelle de PV des monstres sur le même modèle que celle des joueurs, ca n'aurait jamais du changer ca...
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Attends, c'est une décision que tu as prise seul mais j'aimerais qu'on en discute ensemble de tout ça avant de toucher à tout.
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C'est vrai qu'élever le passage de niveau des joueurs à (par exemple) 8 ou 10 au lieu de 6 aiderait à moins se précipiter sur les caractéristiques d'attaque.
Dans mon cas, j'ai peu monté ma caractéristique d'attaque au départ (sans la négliger pour autant, pensais-je) mais plutôt ma perception (car je n'aime pas jouer un perso miro) et que je me suis alors retrouvé dans l'incapacité de toucher grand chose (blaireaux compris).
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Mais arrêtez de parler de changer le niveur des joueurs, c'est impossible.
Le niveau c'est la moyenne des caracs, donc à moins d'ajouter de nouvelles caracs (arrêtez de rêver) les niveaux augmenteront TOUJOURS par pallier de 6 points.
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J'imagine que le 6 est sauvegardé quelque part en tant que constante ou qu'il est calculé une fois quelque part, donc, y'a "juste" qu'à coller un coef de 1,5 dessus et roulez jeunesse ! o/
Ca ferait un zoli palier de 9 du coup
*s'enfuit avec que Uld commence à charger son fusil de requêtes de BDD*
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