#1 09-06-2011 14:14:11

[Admin] Lunch
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Les orientations et développements en cours

Je vous écrit ce petit message à titre informatif, afin de vous mettre au courant des développements en cours sur Arkhan. Non pas pour que vous les débattiez (vous pouvez hein) mais pour que vous soyez informé des réformes à venir. Je vais essayer d'être clair dans mes propos.

Nous avons plusieurs voies de développement. Ne voyez pas là dedans un ordre de priorité, certains chantiers sont ouverts en même temps.
Il n'y a probablement pas tout (je suis sûr que j'ai oublié des trucs), mais vous avez maintenant nos orientations dans leur globalité.
Bon jeu !

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#2 09-06-2011 14:14:45

[Admin] Lunch
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Re: Les orientations et développements en cours

MAJ Avancement 21 Août 2011


La réforme des aptitudes :
La réforme des aptitudes est quelque chose d'assez large.
Le but premier est d'uniformiser toutes les aptitudes. De toutes les passer à 4PA et que la progression soit uniforme, basée sur des facteurs d'utilisation.
La prochaine étape consiste à changer le calcul du jet d'aptitude afin de rendre le niveau d'aptitude plus important que le niveau dans la caractéristique associée. Le calcul inclura également une partie aléatoire (gaussienne), et ce afin d'influer sur les résultats.
Actuellement, les réussites fonctionnent par seuils, le calcul figé les rends difficiles à atteindre, et rend surtout systématiquement le même résultat. Lorsque la réforme sera finalisée avec le nouveau calcul d'aptitude, une utilisation permettra d'atteindre plusieurs niveaux de réussites. Vous obtiendrez donc plus facilement des résultats.
La dernière étape de cette réforme, c'est de développer les aptitudes afin de toutes les rendre attractives. Car nous sommes conscients que certaines le sont moins que d'autres, et aussi que le passage à 4 PA en a rendues certaines moins intéressantes.

Étape par étape :
- Passage de toutes les aptitudes à 4PA (FAIT).
- Révision de la progression de toutes les aptitudes (FAIT)
- Changement du mode de calcul du résultat (formule prête à coder, factorisation de la gaussienne à revoir dans le code).
- Revalorisation du gain d'arkhanas sur un jet d'aptitude (formule prête à coder).
- Baisse du temps d'apprentissage (formule prête à coder).
- Implémentation de l'aléatoire.
- Amélioration des aptitudes.


La réforme de la chasse :
Actuellement, la chasse sur Arkhan est trop facile. Et plus on avance dans le jeu, plus ce problème se fait sentir.
Trop facile c'est quoi ? Trop facile ne veut pas dire que les joueurs ne meurent jamais évidemment. Mais que nous constatons que les joueurs chassent des monstres beaucoup plus gros que leur propre niveau. Cela occasionne de nombreux problèmes :
- progression des joueurs trop rapide (gains d'arkhanas)
- diversité de monstres (une fois que les joueurs auront battus les plus gros monstres, ils ne trouveront plus rien à chasser derrière)
- lassitude (les monstres sont trop souvent amorphes)

Pour résoudre tout ça, cela passe par de grosses réformes. On en avait un peu parlé, mais je vais les détailler un peu plus. L'idée est de rendre la chasse plus dangereuse mais aussi plus progressive (que plus on progresse en niveau et plus les monstres soient réactifs). D'ajouter quelques ingrédients pour faire monter un peu l'adrénaline, que le jeu soit moins rébarbatif, prévisible, lassant. Alors oui, cela obligera les comportements de joueurs à une certaine adaptation. Nous en avions déjà parlé... ceux qui n'ont pas encore rectifié le tir auront peut-être un peu de mal au terme de la réforme, mais c'est un mal nécessaire pour le bien et la longévité du jeu.

Étape par étape :
- Agressivité progressive des monstres (FAIT).
- Potentiel de touche en étant blessé : les joueurs, mais aussi les monstres, seront moins performants si blessés (formule prête à coder).
- Aptitude naturelle : ajout pour les monstres d'une aptitude martiale en fonction de leur niveau (formule prête à coder).
- Pouvoirs des monstres : permettre à certains monstres d'empoisonner, d'attaquer à distance, ce genre de joyeusetés... (codage en cours).
- Révision de l'essoufflement : malus plus fort au départ et dégressif au fil des minutes (formule prête à coder).
- Événements aléatoires : vents mutagènes et pluies acides, conformément au background du jeu (idée prête à coder). Possibilité de les repérer avec météorologie en suivant.
- Armure des monstres : armure en fonction du niveau, armure qui s'use avec l'accumulation des frappes - sera mise en jeu APRÈS la mise en place de l'armure des joueurs (formule prête à coder).


La réforme économique :
La réforme économique est là pour plusieurs raisons.
Déjà parce qu'il n'y a pas suffisamment d'objets en jeu pour permettre de dépenser votre argent.
D'autre part parce que l'argent est trop facilement gagné sur certains comportements de jeu, dus à de mauvais calculs de gains de notre part à la conception.
Le but de cette réforme est donc de corriger nos erreurs (et donc vos gains futurs), mais aussi de vous proposer plus de choses à acheter.

Étape par étape :
- Ajout d'armures pour les joueurs (développement en cours : 95% pour les torses, viendront ensuite celles pour la tête, le bouclier et les jambes).
- Modification du poids transportable et pré-requis cumulatifs (le but est que vous ayez à faire des choix dans vos équipements portés).
- Réforme du gain sur la sécurité (actuellement trop élevé)
- Développement de l'échoppe détaillant pour le marchand
(- Possible levée d'impôts générale.)


La réduction de la carte :
La carte sera réduite et ce afin d'améliorer les interactions entre les joueurs. La carte actuelle est trop grande, les joueurs s'y croisent trop peu.
Mais, nous sommes également conscient de l'intérêt de la cartographie et nous avons pris en compte ce paramètre :

Étape par étape :
- Réduction de la carte par mise en place d'une frontière physique.
- Il sera possible de sortir de cette carte réduite par certains accès. La sortie permettra au joueur d'arpenter la totalité du monde comme actuellement, mais la mort définitive y sera active et les monstres plus puissants que dans la carte réduite.
- Liaisons payantes d'auberge à auberge entre différents lieux clefs pour une meilleure fluidité/interactivité.
- Redéfinition des zones de spawn de tous les monstres. Il n'y aura plus de zones de faibles monstres à côté de zones avec des monstres puissants comme c'est actuellement parfois le cas. La progression sera donc plus évidente et les joueurs de même niveau auront plus de chances de se trouver et de voyager ensemble (en cours 30%).
- Création de templates de monstres et d'âges (jeune, adulte, vieux, vénérable). Les monstres grandiront au fil du temps.


Autres développements :
- Alchimie (95% opérationnel).
- Page supplémentaire pour les recettes : confections d'objets (codage en cours : 50%).
- Page supplémentaire pour les prospections trouvées.
- Réforme du pistage (amélioration du gameplay et de l'efficacité de la compétence - 95% opérationnel).
- Réforme du reroll (permettre le reroll et améliorer les avantages à la recréation de personnage pour une plus grande attractivité - les points de renommée permettront aussi d'incarner à terme une nouvelle classe de PJ).
- Création d'un tutoriel de départ : tous les personnages commenceront au même endroit, avec des PJ qui expliqueront pas à pas le fonctionnement du jeu (codage en cours : 30%).
- Animations (4 en cours de développement).
- Quêtes automatiques (9 quêtes prêtes à coder).

Dernière modification par [Admin] Lunch (21-08-2011 14:37:06)

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#3 28-06-2011 13:49:55

[Admin] Lunch
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Re: Les orientations et développements en cours

Le premier point de la réforme de la chasse (agressivité progressive des monstres) est en cours d'implémentation.

Les monstres n'avaient généralement pas assez de PA pour faire autre chose que des déplacements jusque lors. Nous avons fait en sorte de privilégier leur inaction plutôt que l'errance pour qu'ils récupèrent un peu leurs points. Leur activité tient désormais compte des déplacements alentours. Donc faites attention et surtout, tenez-nous au courant. Vos retours sont les bienvenus *.

* Inutile de nous dire : Je suis level 14, je me fais tuer dès que je passe à côté d'un monstre niveau 58. Jusque là, ça me choque pas vraiment ^^

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#4 16-08-2011 21:18:51

[Admin] Lunch
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Re: Les orientations et développements en cours

Je lis par endroits que certains se demandent où nous en sommes de la réduction de la carte. Je réponds ici pour que tout le monde en profite.

L'été n'est pas propice au code (tout le monde à droit à passer ses vacances en dehors d'internet, à mon grand désarroi bien entendu, en bon bourreau que je suis).
On avance doucement, je ne pense pas que ce soit pour Septembre. Car c'est un travail de longue haleine :

Tout d'abord on a un travail très chiant pour distinguer les zones dans la réduction et les zones hors zone de jeu (qui resteront néanmoins accessibles, mais avec une contrainte supplémentaire). C'est long et chiant. Pas sorcier, mais ça reste long et chiant.
Suite à ça on a tout le système de spawn à modifier, pour qu'un joueur qui tombe dans la carte réduite ne soit pas jeté hors des murs, et vice-versa (puisque la mort définitive sera active de l'autre côté de la carte réduite).
On a ensuite tout le dispatch des monstres à revoir, et la façon dont ils spawnent. Vu qu'on va fonctionner par niveau et non par type de monstres, cela va nous obliger à modifier le code à ce niveau là aussi. La carte définissant le niveau des monstres sur la réduction est d'ors et déjà adoptée.

Tout ça bien entendu, couplé à l'ajout d'une frontière physique sur la carte existante.
Dans tous les cas, on vous dira quand on lancera ça, car cela nécessitera sans aucun doute une fermeture temporaire du jeu.
Voilà pour les nouvelles.

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#5 21-08-2011 14:37:29

[Admin] Lunch
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Re: Les orientations et développements en cours

MAJ récap (précisions sur l'avancement).

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