#26 25-03-2010 20:27:50

Ethan Rome
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Hum petite idée.
Pourquoi pas donner une durée à l'acharnement, et non le faire baisser en fonction des actions effectués après? Très courte pour justement éviter qu'un monstre avec un fort delta de niveau ne réagissant pas tout de suite , se transforme en steak d'office sous le nombre de combattant, grâce à celui-ci.

Couplé à l'idée de bonus à partir d'un certains seuil d'acharnement atteint sur un mob, ça devient plus attractif. Non ?


" Nous sommes tous une infime partie d'un grand tout ..."
Phrase prononcée lors de la fondation de la communauté du Cercle d'Ebène.

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#27 25-03-2010 23:13:51

Erkenbrand
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

En fait, vous voulez inverser e malus d'acharnement pour en faire un bonus ? Je vois bien l'intérêt mais pas trop la logique de la chose. Autant çà va renforcer les monstres, autant tu repartiras à la chasse en solo (ou chassera en groupe comme si tu jouais solo)... hmm


Ougne le steack !!!
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#28 25-03-2010 23:30:15

Algenah
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Erk : la logique est pas si différente de celle d'un animal blessé ou acculé qui devient encore plus dangereux. Ensuite il s'agit pas de faire disparaitre l'acharnement, et surement pas d'en faire un bonus. Ca serait quelque chose s'ajoutant à l'acharnement (qui est nécessaire pour affaiblir un ennemi et permettre de l'atteindre), un bonus provisoire qui ferait que, seul ou en groupe, noyer l'ennemi sous les frappes aurait des inconvénients, tout comme actuellement, attendre a des inconvénients.

Ca diminue pas l'intérêt du groupe, ça le diminuera encore moins quand ttes les actions spéciales possibles via poudre alchi, flèche et autres compétences seront codées ou plus utilisées, puisque tu pourras demander à un archer de clouer le mob, et d'affaiblir sa défense, attendre qq instants que les bonus disparaissent, aller au contact et bourriner en comptant sur les malus pour toucher et tuer vite, etc.

Je pense pas que ça empêche de jouer en groupe, en revanche, ça empêche de ne faire que passer des attaques le plus rapidement possible. Oui, ça demande de l'organisation, je conteste pas, mais ça obligerait aussi à une réactivité excessive pour que les monstres puissent réagir.

Suffit de voir ce que dit Kain : des monstres qui jouent en 15 secondes et qui fichent tout en l'air une organisation. Et un PJ solo peut espérer quoi ? Il aura même pas l'espoir de mettre assez d'acharnement pour que le monstre reste accessible.

Or, si on peut encourager les pjs à espacer un peu -mettre deux attaques, attendre, remettre une attaque, attendre, refrapper - sans pénaliser excessivement le jeu solo (ce qui serait le cas avec un essoufflement plus important), on peut par exemple avoir des monstres qui réagissent moins dans la minute mais qui ont le temps de jouer. Mais le temps qu'ils jouent, ils auront pris assez de malus pour ne pas tout perdre sur une attaque et un pj pourra donc profiter d'une défense affaiblie, plutôt qu'avoir esquive - monstre qui attaque - esquive - monstre qui attaque - esquive - monstre qui attaque. (Pour l'avoir testé, c'est très frustrant)

Et ça évite de devoir avoir un mode de jeu pour "pj bourrins qui défoncent tout" qui pénalise tt les autres joueurs, ou un mode "normal" qui permet aux persos organisés de pexer très confortablement. Ca lisse la différence entre ces deux modes de jeu, sans diminuer l'avantage du groupe (plus de possibilité d'action, récupération de PAs plus importante que celle du monstre, etc).

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#29 26-03-2010 00:45:35

[Admin] CBI
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Erk : la logique est pas si différente de celle d'un animal blessé ou acculé qui devient encore plus dangereux.

le RP n'est JAMAIS une bonne raison de changer le gameplay. (je lirai le reste demain)


"Bougez pas, je vais vous expliquer"
Ter(ad)minator-équilibreur : le GP c'est sacré, le RP devra s'adapter.
J'ai raison et je le démontre. Resistance is Futile. You will be convinced. (ou vous craquerez avant moi)

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#30 26-03-2010 08:42:50

Parsifal
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

[Admin] CBI a écrit:

Erk : la logique est pas si différente de celle d'un animal blessé ou acculé qui devient encore plus dangereux.

le RP n'est JAMAIS une bonne raison de changer le gameplay. (je lirai le reste demain)

Ca, ce n'est que TON opinion...


Il faut sauver la grenouille !

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#31 26-03-2010 10:46:20

[Admin] CBI
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

je ferais bien une tartine dessus, mais pas tout de suite. je vais juste faire un petit résumé
Le gameplay, c'est la base du jeu. C'est ce qui rend le jeu jouable (et intéressant, pour un certain nombre de joueurs)
le Roleplay, c'est ce qu'on rajoute dessus : c'est ce qui rend le jeu original (et intéressant pour un certain nombre de joueurs, dont certains de la catégorie précédente)

le Roleplay a l'avantage d'être immensément plus adaptable que l'équilibrage du gameplay, qui lui-même est plus adaptable que le codage.

donc c'est au roleplay de s'adapter au gameplay, qui lui-même s'adapte aux limites techniques.

Le Roleplay, surtout dans un environnement qui n'est pas complètement calqué sur la réalité réelle comme celui d'arkhan, permet de justifier tout et son contraire, donc c'est par définition pas une base stable pour équilibrer un gameplay

j'ai d'ailleurs un exemple simple : "dans la réalité, un voleur pourrait s'approcher discrètement derrière un autre perso et lui couper tranquillement la gorge en un coup tranquille". Si tu implémentes ça dans un jeu, c'est immensément grobill. Par contre c'est totalement RP, hein

on peut contourner les défauts du GP par un gros effort RP quand on est 6 autour d'une table. Quand on est 250 à jouer, c'est infaisable, surtout que tous ne sont pas forcément intéressés par cet effort (y'en a qui aiment juste jouer sans avoir forcément envie de"faire du RP"). Et personnellement, je ne crois pas que "forcer les gens à faire du RP" soit une bonne idée

Dernière modification par [Admin] CBI (26-03-2010 10:49:48)


"Bougez pas, je vais vous expliquer"
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#32 26-03-2010 11:05:09

Parsifal
Araignée
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Je ne ferai pas une tartine moi non plus, d'autant que je ne suis pas fondamentalement en désaccord avec toi wink

Simplement, je n'ai pas apprécié la façon péremptoire avec laquelle tu veux imposer ton point de vue d'une phrase lapidaire dans ton premier message, ni l'emploi des majuscules.
Le second, bien argumenté, est beaucoup plus intéressant wink

Dernière modification par Parsifal (26-03-2010 11:45:06)


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#33 26-03-2010 11:15:25

Otto
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Et ça reste TON opinion, CBI. La mienne, c'est que je vois pas trop en quoi elle fait avancer le débat présent, et en quoi la remarque d'Algenah justifie une telle injonction.

Pour en revenir au sujet, je ne comprends pas pourquoi vous voulez limiter l'effet "attaque mitraillette". Ca revient à remettre en cause le système d'attribution des PAs, et à mon humble avis, c'est une erreur. Le système de PAs est très bien tel qu'il est, il est souple et convient autant à ceux qui jouent une fois par jour qu'à ceux qui guettent chaque gain de PAs à la minute près. Changez cela, et vous ne ferez qu'avantager ceux qui sont plus souvent derrière leur PC, comme à mountyhall par exemple, où la clef du succès reste le cumul de DLA, mécanique hyper contraignante.

Devoir attendre 2 minutes pour placer 3 attaques, ou filer des malus d'essouflement, c'est bien pour le mec qui a que ça à faire,  qui peut se permettre d'attendre 15 minutes avant de placer sa deuxième attaque, mais c'est une horreur pour le mec qui doit jouer rapidos parce qu'il a pas le temps. Et ça ne désavantage qui ce dernier au final. C'est une grosse perte de souplesse de ce côté là.

Dernière modification par Otto (26-03-2010 11:16:03)

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#34 26-03-2010 11:35:08

Algenah
Sanglier
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Pavé HS en réponse à CBI

En même temps, CBI, tu remarqueras que c'est Erk qui a dit "je pige pas la logique" (vu qu'il disait voir l'intérêt, j'ai supposé que c'était la logique rp, peut-être à tort. Sinon, je suis intéressée par savoir quelle logique.)

Mais ça fait deux pages que j'argumente sans avoir besoin d'évoquer des justifications rp, c'est donc que ce n'est pas un argument, juste un "c'est pas l'aspect rp qui pose souci". Donc ce n'est pas une bonne raison de changer le gameplay, MAIS si on trouve mon idée géniale et tout, ce n'est pas le rp ou la logique telle que je l'ai comprise dans ce contexte qui va s'opposer à sa mise en place.

Le souci premier ça doit être le gameplay, tu devrais me connaitre assez pour savoir que je ne propose pas quelque chose juste parce que "c'est rp" mais aussi ou surtout parce que je juge ça intéressant coté gameplay.

Ensuite, le rp n'est pas une raison de changer le gameplay, mais il peut s'opposer à la mise en place de tel ou tel gameplay (ne correspond pas au style rp que tu veux donner à ton jeu (et on remarquera que selon l'univers et son bg, les actions ou éléments gp d'un jeu peuvent varier. Les samourais de soleil rouge ont un score d'honneur et fractal gère des trucs comme l'esclavage ou le cannibalisme.))
Donc c'est pas non plus totalement absurde de discuter de rp, de la manière dont ça se peut se justifier ou s'intégrer, parce que c'est bien aussi le soin attaché à ce genre de chose qui permet d'avoir un support pour que les joueurs fassent du rp ensuite.

Mais ça ne doit pas être un argument pour dire "l'idée est géniale, c'est cohérent donc il faut le coder". En revanche ici c'était davantage "pas de souci avec la logique, on peut l'expliquer comme ça", et comme tu le vois juste ensuite, ça m'empêche pas d'argumenter encore, preuve que je considère pas le rp comme une bonne raison de faire ce que je propose.

Edit : et à quelques nuances près, je suis plutôt d'accord avec ton post.

Dernière modification par Algenah (26-03-2010 11:36:04)

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#35 26-03-2010 11:52:55

Algenah
Sanglier
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Pour revenir dans le sujet, Otto :

"Le système de PAs est très bien tel qu'il est, il est souple et convient autant à ceux qui jouent une fois par jour qu'à ceux qui guettent chaque gain de PAs à la minute près."
Et la catégorie de ceux qui jouent de temps en temps au fil de la journée ? Elle n'a pas le droit d'avoir un système qui lui convienne également ?

Tu évoques le cumul de DLA de mountyhall. Sans avoir joué à ce jeu, j'ai joué à plusieurs jeux qui avaient un système permettant le même genre de chose, et j'ai également utilisé ce genre de technique. Et sur un autre jeu, au système de PAs proches, VDD, ma classe faisait que j'avais intérêt à cumuler les attaques et à me planquer dans les ombres ensuite.

Et justement, c'est pareil sur Arkhan. Les quelques fois ou j'ai joué régulièrement au long de la journée de façon tranquille, sans me prendre la tête à devoir passer à telle ou telle heure pour jouer mes PAs, mon adversaire a eu largement le temps de réagir, et je me suis demandée si j'allais m'en sortir en vie. A l'inverse, la fois ou j'étais quasi full PAs, que j'ai attaqué, attendu un quart d'heure, attaqué, réattendu, etc... J'ai tué mon adversaire sans perdre le moindre pv. Et encore, je suis même pas sure que j'avais besoin d'attendre...

Or, je préfère jouer tranquillement, quand je m'aperçois que je dois avoir 6 PAs maintenant, plutôt que devoir attendre le soir pour jouer parce que je n'ai que 13 PAs et que je ne peux pas enchaîner 4 attaques.

Et encore une fois, ce problème de groupe qui tue des gros monstres avec peu de risques doit être résolu, et il faut bien trouver une solution.
Je ne suis pas pour toutes les solutions impliquant de filer aux mobs encore plus de réactivité, pour tout ce que ça pose comme souci en pénalisant justement ceux qui ne jouent pas souvent, ceux qui jouent seuls, etc.

C'est là qu'elle est la perte de souplesse.

-----------

On évoque souvent les gens qui jouent une fois par jour. D'abord, est-ce que beaucoup chassent, et ensuite, que chassent-ils ? Parce que si ces gens chassent des monstres qui présentent un danger adapté à leur fréquence de passage sur le jeu, même avec ce genre de modif, ils devraient continuer à pouvoir jouer, non ?

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#36 26-03-2010 11:58:22

[Admin] CBI
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Simplement, je n'ai pas apprécié la façon péremptoire avec laquelle tu veux imposer ton point de vue d'une phrase lapidaire dans ton précédent message. Celui-ci, bien argumenté, est beaucoup plus intéressant wink

sachant que mon job dans ce jeu c'est l'équilibrage, il se trouve que c'est un avis auquel je me rapporte prééminemment quand il s'agit de savoir ce qui est important quand il s'agit d'équilibrer.

Otto, c'était une remarque de fond, effectivement, pas une remarque sur l'idée. Comme je l'avais indiqué dans mon post, je n'avais pas le temps de faire une réponse globale sur le post.

Pour en revenir au sujet, je vais repartir de ce que j'avais dit :
- l'acharnement sert à être sur qu'à force on touchera
- l'essoufflement sert (devrait servir) à ce que le joueur réfléchisse avant d'enchainer ses 4 frappes en 20 secondes. En effet, a cause du débordement, et du fait du faible écart-type de la gaussienne des attaques, si ta première frappe passait, les 3 autres passaient forcément.

L'essoufflement n'était pas prévu au début, il a été rajouté pour éviter le principe du "je me connecte, je suis full PV, je rafraichis 5 minutes après, je suis mort". Il devait permettre à un joueur relativement présent d'avoir une chance de survivre contre un adversaire de puissance équivalente. Par corollaire, il permettait aussi aux monstres de réagir entre une volée de frappes

Force est de constater que dans l'état actuel, c'est pas efficace.
Je pense que le malus est pas assez impactant : l'impact est si faible qu'il ne dépasse en pratique jamais le débordement (sauf ptet cas extrême en en empilant plusieurs), du coup on peut toujours enchainer les frappes. (au passage, l'essoufflement n'est PAS actuellement un malus à l'attaque, du moins pas directement.
Et d'autre part, les monstres réagissent soit trop, soit pas du tout : s'il a de la chance, il réagit a ton premier PA, s'il en a pas, il se fait démonter sans bouger. C'est probablement lié au (relativement) faible nombre de joueurs actuel, mais on a pas de solution miracle pour en attirer plus (on compte sur vous)

le choix entre frapper tout de suite pour profiter de l'avantage, avec le risque de rater, ou attendre un peu pour taper avec plus de sécurité, mais risquer la riposte, pour moi, quelque chose d'intéressant. Dans l'état actuel des choses, honnêtement, il n'y aurait pas d'essoufflement, combien d'entre vous s'en rendraient compte ? Combien d'entre vous tiennent compte de l'essoufflement avant de taper leurs 4 frappes d'affilée?

Si l'essoufflement avait l'effet qu'on cherchait en le mettant en place, ça résoudrait le problème initialement posé ( attaques mitraillettes ), sans bloquer le jeu en groupe (puisque l'essoufflement ne touche que celui qui frappe).

Perso j'aime pas l'idée de booster le monstre, parce que pour moi ça revient à contrecarrer le débordement (et donc la faculté qu'ont 50 lvl 2 de démonter un lvl 20, qui me semble une idée amusante). Du coup pour résoudre le problème de l'essoufflement

donc je milite pour une révision de l'essoufflement (tafigué, moi, corrigé).

(ceci étant un raisonnement uniquement gameplay, donc)

Dernière modification par [Admin] CBI (26-03-2010 12:40:25)


"Bougez pas, je vais vous expliquer"
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#37 26-03-2010 12:04:53

Otto
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

@Algenah : Il y a quand même un grosse différence entre "il faut que je joues à 15h23 pour avoir un max de PAs (et malheur à moi si je me connecte à 15h27) " et "je jouerai plutôt ce soir quand j'aurais accumulé plus de PAs"...

Dernière modification par Otto (26-03-2010 12:06:26)

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#38 26-03-2010 12:26:00

Erkenbrand
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Otto a écrit:

je ne comprends pas pourquoi vous voulez limiter l'effet "attaque mitraillette". [...] Changez cela, et vous ne ferez qu'avantager ceux qui sont plus souvent derrière leur PC, comme à mountyhall par exemple, où la clef du succès reste le cumul de DLA, mécanique hyper contraignante. Devoir attendre 2 minutes pour placer 3 attaques, [...] c'est une horreur pour le mec qui doit jouer rapidos parce qu'il a pas le temps.

Je ne sais pas ce que sait qu'un DLA mais en tout cas, ce que je sais c'est qu'un mec qui n'a pas beaucoup de temps mais en a suffisamment pour jouer à Arkhan en speed pourra certainement se permettre de "perdre" une minute de jeu pour passer ses 3 attaques. Honnêtement, chronomètre-toi la prochain fois que tu frappes 3 fois : je suis sûr que tu atteindras au moins 10s*, le temps de charger les menus, de sélectionner ta cible et d'attendre le chargement du résultat. Alors le mec qui prend 5 minutes dans sa journée overbookée pour jouer à Arkhan, je pense qu'il peut très bien en prendre 6 sans que çà lui ôte tout l'intérêt du jeu. wink

Et pour retomber sur le fil intéressant de la discussion, je dirai que limiter l'effet mitraillette peut paraitre restrictif du coté attaquant mais du coté défenseur, çà te donne une opportunité de choix de défense beaucoup plus intéressante (pour peu que tu sois connecté et capable de te défendre. Faut voir qu'on joue à un jeu en "temps réel" et pas en tour par tour, donc le gars qui arrive et peut placer 3 à 4 attaques sans riposte ou manœuvre de défense en face, ben je ne trouve pas çà amusant du tout. Me faire buter par un tigre qui déboule de hors de ma vue et me colle deux attaques le temps que mon action de déplacement s'affiche à l'écran, c'est tout sauf amusant.
On est tous d'accord pour dire que l'essoufflement est à revoir, au vu de son inefficacité actuelle. Ici, je propose un mini-patch peu contraignant du point de vue codage et gameplay et qui est en plus RolePlay (si je suis bien l'avis exprimé des admins sur ce point). Çà n'est pas une réforme de l'essoufflement, c'est juste une petite amélioration pour éviter des morts frustrantes. hmm

Maintenant, pour répondre à Algenah, je suis d'accord avec tout le monde, à savoir que le RP peut expliquer tout et son contraire. La logique que je ne comprends pas dans ta proposition est la logique GamePlay : pourquoi coller ET des bonus aux monstres qui remplaceraient l'essoufflement, ET des malus de débordement ? L'essoufflement est là pour çà et je pense que c'est davantage de ce coté qu'il faut creuser, plutôt que d'empiler des effets de jeu qui feront du combat une usine à gaz (davantage qu'il n'est déjà roll ). Mais comme je l'ai dit précédemment, la réforme de l'essoufflement est une autre suggestion à faire, la mienne n'est pas là pour çà... smile


(*) : et encore, çà c'est si tu as un bon PC. Le gars qui a un vieux PC (comme moi) ou une connexion de merde, il ne verra même pas la limitation... tongue


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#39 26-03-2010 12:26:28

Algenah
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Otto : Oui, et tu remarqueras que le système actuel est davantage dans le premier cas (plus tu attends, plus ça te pénalises), sans compter qu'effectivement, si tu dois cumuler, une personne qui passe peu sur le jeu a plus de chance de perdre des PAs.

Alors que plus tu as de liberté pour jouer quand tu veux, plus tu peux être tranquille de ce point de vue là.

CBI : mon idée touche le jeu en groupe pour une raison principale : ce qu'un groupe peut faire doit tenir davantage à la richesse des possibilités tactiques et à l'avantage du regain et stock de PA plus important. Il ne faut pas qu'une modification pénalise excessivement le joueur solo (l'exposer à une riposte du monstre) tandis que le groupe peut lui plus facilement s'affranchir de ces malus, et continuer à jouer comme maintenant, sans prendre de risque.

Après tout, le souci de base vient des monstres qui, soit n'ont pas le temps de jouer, soit jouent trop vite. Problème qui n'est pas particulièrement lié au jeu solo, qui existe dans le jeu de groupe, à mon sens davantage encore, et la solution doit donc aussi toucher les gens qui jouent en groupe. Et pas individuellement chacun, mais en tant que groupe. On évite d'accentuer l'écart entre jeu solo et jeu en groupe et on évite donc de bloquer le joueur solo.

J'ai d'ailleurs peur qu'une modif qui ne touche pas un groupe mais juste les pjs chacun de leur coté aie surtout pour conséquence d'accentuer la différence entre ceux qui jouent en groupe et les autres. Or, le jeu en groupe est déjà plutôt rentable, non ?

La réforme de l'acharnement mérite sans doute réflexion : actuellement il est peut-être trop facilement évité par un monstre ou joueur réactif et si on a pas les moyens de perdre des frappes à enchaîner pour baisser l'acharnement, en solo, on est coincé.
Mais tu pensais à quoi comme modif ?

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#40 26-03-2010 12:47:34

Algenah
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Pour répondre à Erk : ok.
En résumé, c'est parce que ça aurait comme intérêt important de toucher autant le groupe que le pj :

Dans le cas du groupe
Si c'est toi qui perd 10 en dex, tu raterais ton attaque, mais ton copain n'est pas impacté, il frappe tranquillement. Si vous êtes assez, avec les malus que vous mettez au monstre, les votres ne sont pas gênants, en frappant dans le bon ordre.
Si c'est le monstre qui gagne 10 en dex, ton copain peut rater son attaque, ou le monstre devenir plus dangereux quand il frappe, ou encore ça peut n'avoir aucun effet parce que le copain attaque en esp.
Si le monstre gagne un bonus de 5 pts d'armure, vos attaques ne suffiront peut-être pas à le tuer, et au lieu d'être mort comme d'habitude, il sera simplement agonisant, et pourra riposter.

(J'aime bien au passage cet ajout d'incertitude qui fait qu'on hésite vraiment à retenter une attaque, là ou l'essoufflement est plus prévisible, ne serait ce que parce qu'on sait qui il touche)

Dans le cas du solo
Si tu augmentes l'essoufflement, ton pj qui avant parvenait à toucher de justesse à la seconde attaque et qui se retrouve à se faire esquiver une deuxième fois est pénalisé. Il ne peut rien faire pour l'éviter, il est tout seul, ça revient à une augmentation de la difficulté, sans gain supplémentaire.
Avec ma méthode, le gros avantage est que la deuxième frappe n'est pas touchée (vu que dans le système actuel, avec l'acharnement, elle est souvent nécessaire).
C'est après cette deuxième frappe qu'il faudrait que la situation devienne incertaine, en solo comme en groupe. Se faire esquiver la première attaque est souvent prévisible. Se faire esquiver la deuxième en solo est très peu amusant. Sauf que dans cette situation précise, si tu as frappé une fois, et si tu attends, le monstre agit : il n'a plus aucun acharnement. Si tu en colles 2, tu peux espérer qu'il en garde 1 après sa frappe, et tu as au moins une frappe d'assurée.
Un essoufflement trop important à ce stade serait gênant : tu risques d'avoir deux acharnements qui vont se disperser d'ici à ce que tu puisses refrapper, et tu n'auras fait aucun dégât à l'ennemi.

Or, le groupe ne sera pas impacté par la modif (plus tu as de joueurs, moins l'essoufflement a d'effet : tu as d'autant plus de monde dont ça sera la première frappe, sans malus.). Donc la difficulté ne sera pas modifiée pour lui, ses gains resteront intacts et l'écart se creusera encore plus.

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#41 26-03-2010 12:57:38

Otto
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Erkenbrand a écrit:

Je ne sais pas ce que sait qu'un DLA

Date limite d'action : en gros, tu as 12 heures pour utiliser 6 PAs par exemple. Ces 12heures se terminent à 15h24. Si tu n'as pas joué tes 6 PAs d'ici 15h24, tu perds tes 6 PAs et tu en regagnes 6 nouveaux. Donc si tu joues à 15h23 tes 6 PAs, tu en regagnes direct 6 autres à 15h24, ce qui fait que tu as pu jouer 12 PAs d'affillée.

Algenah a écrit:

Otto : Oui, et tu remarqueras que le système actuel est davantage dans le premier cas (plus tu attends, plus ça te pénalises), sans compter qu'effectivement, si tu dois cumuler, une personne qui passe peu sur le jeu a plus de chance de perdre des PAs.

Complètement pas d'accord : le premier cas, c'est le cas d'un jeu à DLA, type mountyhall. Avec Arkhan, faut vraiment en vouloir pour perdre des PAs quand même, et encore, quand tu en perds tu n'en perds que quelques uns, et de toutes façons, tu te connectes full PAs, donc tu as de quoi faire. A mountyhall, qui t'oblige déjà à te connecter au moins 2 fois par jour, si tu arrives trop tard, ou que tu dors trop, tu perds la moitié des PAs de la journée...

Erkenbrand a écrit:

mais en tout cas, ce que je sais c'est qu'un mec qui n'a pas beaucoup de temps mais en a suffisamment pour jouer à Arkhan en speed pourra certainement se permettre de "perdre" une minute de jeu pour passer ses 3 attaques. Honnêtement, chronomètre-toi la prochain fois que tu frappes 3 fois : je suis sûr que tu atteindras au moins 10s*, le temps de charger les menus, de sélectionner ta cible et d'attendre le chargement du résultat. Alors le mec qui prend 5 minutes dans sa journée overbookée pour jouer à Arkhan, je pense qu'il peut très bien en prendre 6 sans que çà lui ôte tout l'intérêt du jeu. wink [...] je dirai que limiter l'effet mitraillette peut paraitre restrictif du coté attaquant mais du coté défenseur, çà te donne une opportunité de choix de défense beaucoup plus intéressante (pour peu que tu sois connecté et capable de te défendre)

Franchement, je vois vraiment pas ce que ça va régler comme problème. Ca va juste obliger les gens à poiroter 20 secondes entre chaque attaque, pourquoi ? Parce que ça donne éventuellement le temps de réagir au mec qui passe sa journée à faire F5 sur sa page d'évènements ?... Je suis perplexe là quand même...

Faut pas se leurrer, si on est en chasse, qu'on se connecte le matin avec 20 PAs, bah on se trouve un monstre et on lui colle trois baffes. Je vois vraiment pas le problème... L'équilibrage viendrait plutôt de la capacité à tuer un niveau égal avec ces trois coups en question, mais je suis peut-être complètement à côté de la plaque...

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#42 26-03-2010 13:14:15

[Admin] CBI
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

perso j'étais pas trop sur les 20 secondes, plutôt sur les 5-10 minutes (avec un risque fort au bout de 30 secondes, modéré au bout de 5, faible au bout de 10, et qui disparait au bout de 15)

mais bon c'est ptet un peu extreme (et effectivement celui qui joue en 5 minutes le soir ca va le faire un peu suer)

Dernière modification par [Admin] CBI (26-03-2010 13:14:59)


"Bougez pas, je vais vous expliquer"
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#43 26-03-2010 13:51:30

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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Pour moi, c'est vraiment l'utilisation des PA de la part des monstres, qui sera évolutive, qui règlera le problème de la chasse.
Ensuite, l'essouflement est un problème c'est sûr, et CBI a parfaitement résumé la situation. Après, je ne veux pas que cela empêche un joueur solo qui se connecte une seule fois par jour de jouer. Donc, il faut qu'il puisse s'amuser.
Que l'essouflement impacte les dégâts en plus de l'attaque, dans ce cas. Pour permettre aux frappes de passer... ce serait plus ludique.

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#44 26-03-2010 14:47:24

Erkenbrand
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Au risque de me répéter :

Erkenbrand a écrit:

Me faire buter par un tigre qui déboule de hors de ma vue et me colle deux attaques le temps que mon action de déplacement s'affiche à l'écran, c'est tout sauf amusant.
On est tous d'accord pour dire que l'essoufflement est à revoir, au vu de son inefficacité actuelle. Ici, je propose un mini-patch peu contraignant du point de vue codage et gameplay et qui est en plus RolePlay (si je suis bien l'avis exprimé des admins sur ce point). Çà n'est pas une réforme de l'essoufflement, c'est juste une petite amélioration pour éviter des morts frustrantes.

La suggestion faite ici n'est pas :
- une réforme de l'essoufflement,
- une limitation de la chasse en groupe,
- une réforme des IA des monstres.

Par contre, c'est :
- une modification du gameplay permettant de se défendre contre les joueurs pratiquant la mitraillette (dans le cas assez rare où l'on est connecté au même moment)
- une modification du gameplay permettant de se défendre contre les monstres pratiquant la mitraillette (dans le cas où l'on se fait attaquer par un monstre en se déplaçant et qu'on aimerait avoir une chance de s'enfuir).

Exemple concret : lors de la dernière animation dans les ruines, l'épisode du tigre.
Tout le monde attendait derrière le bosquet pour traverser la plaine en courant. Une marchande (Irulan) décide qu'avec ses 23 PA elle va pouvoir atteindre le village, elle commence donc ses déplacements. Après 2 déplacements, elle clique pour activer le troisième mais arrive en définitive sur la page de coma : dans l'intervalle du rafraichissement de la page, un tigre est arrivé et lui a collé deux attaques qui l'ont comatée. Incompréhension. Colère. Compréhension. Frustration.

Je vais ouvrir une nouvelle suggestion : celle-là part clairement dans toutes les directions... hmm


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#45 26-03-2010 14:52:57

[Admin] CBI
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

- une modification du gameplay permettant de se défendre contre les joueurs pratiquant la mitraillette (dans le cas assez rare où l'on est connecté au même moment)

essoufflement

- une modification du gameplay permettant de se défendre contre les monstres pratiquant la mitraillette (dans le cas où l'on se fait attaquer par un monstre en se déplaçant et qu'on aimerait avoir une chance de s'enfuir).

appliquer l'essoufflement aux monstres (et adapter l'IA en conséquence)

Dernière modification par [Admin] CBI (26-03-2010 14:53:20)


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#46 26-03-2010 14:59:00

Algenah
Sanglier
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Erk : Parce que si Irulan avait pris 30 secondes pour activer son outil de cartographie (si elle fait partie d'une coterie), repérer les lieux (si elle n'en a pas), jeter un coup d'oeil à un truc quelconque dans son équipement, sans forcément vérifier frénétiquement ses pvs entre temps, ça aurait changé qq chose ?

Pas sur une durée aussi courte.

CBI : appliquer l'essoufflement aux monstres pose le souci de leur efficacité déjà problématique, non ? Par contre, je serai assez d'avis d'empêcher complètement le monstre d'enchaîner SAUF si la première attaque est esquivée. Si le problème de régularité d'attaque est corrigée, bien sur. (S'il attaque une heure plus tard, ça reste dangereux, mais ça laisse le temps de jouer)

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#47 26-03-2010 15:10:48

Erkenbrand
Loup noir
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

Algenah : je ne sais pas ce qu'a fait Irulan à ce moment là mais perso, si elle a pris le temps de faire tout çà alors qu'elle était prévenue que le coin était dangereux, alors elle n'a eu que ce qu'elle méritait. Non, je pars du principe qu'elle était en transit, c.à.d. en déplacement continu.
J'ai également le cas d'un guerrier de ma coterie, LeRige, qui s'est récemment fait tuer par un chacal de feu alors qu'il se déplaçait sur une route (mais là, personne n'en a entendu parler tongue). Dans ce cas-là, pas de cartographie, pas d'attaque ou de forum ou que sais-je encore, seulement des déplacements. Et là le coup des 30s aurait pu lui permettre de s'enfuir et lui sauver la vie, lui évitant le coma.

Par contre, ta proposition de limiter cet effet de jeu aux attaques ayant porté est intéressante pour répondre aux inquiétudes d'Otto sur la chasse au gros en groupe. A voir si c'est gérable niveau code sinon je suis également assez pour personnellement. smile


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#48 26-03-2010 16:31:43

[Admin] CBI
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

CBI : appliquer l'essoufflement aux monstres pose le souci de leur efficacité déjà problématique, non ?

pas si on adapte l'IA, justement (mais de ce point de vue, je ne sais pas ce qui est possible) :
tu proposes qu'ils ne puissent pas taper pendant si on est esquivé. Moi je propose que s'ils se font esquiver, ils adaptent leurs frappes pour tenir compte de l'essoufflement (ce qui retarde du coup la frappe suivante, le cas échéant)

après, si leur jet d'att est largement supérieur au jet d'esq en face, perso je comprends qu'ils enchainent, un joueur ferait pareil


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#49 26-03-2010 17:08:24

Mortamus
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

n ptit truc qui me chiffone quand meme (pas prit le temps de tout lire yen a trop donc desolé si vous en avez deja parler :p): vous avez pensé aux gens qui pour des raisons personnelles jouent une fois par jour en moins de 3 min puis s'en vont? sa risque de les embeter si ils doivent attendre 30s entre chaque frappe hmm

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#50 26-03-2010 17:21:37

Erkenbrand
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Re: Limiter les attaques "mitraillette"

3 frappes à 30s d'intervalle, c'est 1 min, donc çà rentre dans tes 3 minutes ! tongue

+ 1 minute pour se connecter et lire les événements récents (s'il y en a !)
+ 30 secondes pour marcher et repérer un monstre,
+ 1 minute pour enchaîner 3 frappes
TOTAL : 2,5 min ! ^^


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