#1 02-12-2008 14:21:55

[Admin] Lunch
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08. Les aptitudes

Les aptitudes sont des talents que chaque personnage peut développer. Certaines sont communes à toutes les castes, et d'autres sont réservées à certaines. Les aptitudes permettent de réaliser des actions au fonctionnement souvent complexe et aux usages très variés. Ainsi nous pensons qu'aucun personnage ne sera identique à terme, pour notre plus grand bonheur (et le votre).

Nous préférons garder secret le principe de fonctionnement propre à chaque aptitude, sachez néanmoins que leur comportement est indexé sur les caractéristiques de votre personnage et sur votre score dans l'aptitude utilisée. Un personnage qui aurait par exemple 18 en Forge, se débrouillera mieux qu'un autre ayant 4 dans la même aptitude, et ce même si sa dextérité (DEX) est de beaucoup supérieure.

Chaque utilisation réussie d'une aptitude active est récompensée par le gain d'une arkhana (Alchimie / Analyse comportementale / Art / Artisanat / Cri de guerre / Déguisement / Enseignement / Forge / Gestion / Météorologie / Orientation / Poison / Premiers secours / Prospection / Rafistolage / Sécurité).

A titre informatif, vous trouverez ci-après une liste des aptitudes et une courte description :


LISTING DES APTITUDES :
Pour info :
Rouge = ce qui n'est pas encore codé


Aptitudes non martiales :

- Alchimie
Permet de fabriquer des potions en mélangeant des ingrédients, poudres et plantes. Permet également d'analyser une potion.
- Analyse comportementale
Permet à l'archer d'évaluer la qualité d'un adversaire en l'observant.
- Art
Permet d'exprimer son talent artistique. Comprend la littérature et la peinture.
- Artisanat
Permet de fabriquer des objets à partir de matériaux ou de les réparer.

- Cri de guerre
Permet au guerrier de galvaniser ses alliés lors d'un combat.
- Déguisement
Permet de modifier son apparence.
- Enseignement
Permet d'enseigner une aptitude à un autre personnage.
- Escalade
Permet de gravir plus ou moins rapidement une falaise.
- Forge
Permet de travailler des objets métalliques ou de les réparer.

- Gestion
Permet d'ouvrir et de gérer une échoppe.
- Marchandage
Permet de marchander le prix d'achat ou de vente d'une transaction.
- Météorologie
Permet de faire des prévisions météo, de détecter les phénomènes climatiques tels que les "vents mutagènes".
- Natation
Permet de traverser plus ou moins rapidement une étendue d'eau.
- Observation
Permet d'être plus attentif à ce qui se passe autour de soi et de repérer des choses.
- Orientation
Permet de savoir dans quelle direction trouver une ville, de se situer sur le continent ou dans une ville.
- Poison
Permet de connaître les poisons, de les fabriquer, de les appliquer sur des armes ou de les mélanger à des aliments.

- Premiers secours
Permet d'établir un diagnostic, d'apporter les premiers soins, d'amoindrir les effets d'un poison, d'arrêter une hémorragie ou d'aider à la convalescence.
- Prospection
Permet de fouiller un lieu pour en retirer des matériaux, minerais ou plantes.
- Rafistolage
Permet de réparer sommairement un objet abîmé.
- Sécurité
Permet de déjouer une alarme lors d'un cambriolage.


Aptitudes martiales :

- Archerie
Permet d'utiliser les arcs.
- Armes à projectiles
Permet d'utiliser les arbalètes, les frondes, gueules de feu.
- Armes articulées
Permet d'utiliser les fléaux.
- Armes courtes
Permet d'utiliser les couteaux, dagues, poignards, épées courtes.
- Armes longues
Permet d'utiliser les épées longues, les sabres.
- Armes lourdes
Permet d'utiliser des armes longues dont le maniement demande une certaine force : haches, masses, marteaux.
- Bagarre
Permet de se battre à mains nues et d'utiliser les poings, gants, ou matraques.
- Bâtons/lances
Permet d'utiliser les bâtons et les armes d'hast.
- Bâtons alchimiques
Permet d'utiliser les bâtons alchimiques.
- Fouets/bolas
Permet d'utiliser les fouets, bolas.
- Lancer
Permet de lancer des boomerangs, des couteaux, des haches de jet...




APTITUDES PAR CASTE :

- Alchimie (ALC)
- Analyse comportementale (ARC)
- Art (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Artisanat (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Cri de guerre (GUE)
- Déguisement (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Enseignement (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Escalade (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Forge (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Gestion (MAR)
- Marchandage (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Météorologie (ROD)
- Natation (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Observation (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Orientation (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Poison (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Premiers secours (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Prospection (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Rafistolage (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Sécurité (VOL)

- Armes articulées (GUE)
- Armes lourdes (GUE)
- Archerie (ARC)
- Armes à projectiles (ARC)
- Bâtons alchimiques (ALC)
- Fouets/bolas (ROD)
- Lancer (VOL)
- Armes courtes (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Armes longues (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Bagarre (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)
- Bâtons/lances (GUE / ARC / ALC / ROD / VOL / MAR)

* GUE (Guerrier) / ARC (Archer) / ALC (Alchimiste) / ROD (Rôdeur) / VOL (Voleur) / MAR (Marchand)
* le personnage bénéficiera automatiquement de l'aptitude non martiale spécifique à sa caste au niveau 1.
* le joueur devra choisir parmi les 14 aptitudes non martiales ouvertes à toutes les castes les 2 qu'il maîtrisera dès la création de son personnage et qui auront un score de 1 (les aptitudes non maîtrisées - les 12 restantes - étant à 0).
* le joueur devra choisir parmi les aptitudes martiales ouvertes à la caste de son personnage le type d'arme qu'il souhaite utiliser.




INITIATION :

L'initiation ne porte que sur les aptitudes non martiales qui sont ouvertes à toutes les castes. Elle ne concerne donc pas les aptitudes spécifiques à chaque caste et qui sont offertes à la création du personnage (Alchimie, analyse comportementale, cri de guerre, gestion, météorologie, sécurité).
Une aptitude est utilisable lorsque le personnage a atteint le niveau 1 dans sa maîtrise. Pour l'obtenir, il vous faut vous entraîner.
Il existe trois façons de s'initier dans une nouvelle aptitude :

Autodidacte :
Un personnage peut apprendre une nouvelle aptitude par lui-même s'il le désire, par le biais du menu déroulant, en sélectionnant la ligne "s'initier à une nouvelle aptitude". A ce moment là, la liste des aptitudes non maîtrisées s'affiche et il peut sélectionner celle qu'il souhaite acquérir.
L'apprentissage d'une nouvelle aptitude est long et nécessite de poursuivre son entraînement pendant un certain temps en cliquant sur la ligne "progresser dans cette aptitude" depuis votre page "capacités". S'entraîner coûte 5 points d'action à chaque fois.
La liste des aptitudes que l'on peut apprendre varie selon le lieu sur lequel on se trouve, autrement dit, vous devez trouver le lieu adéquat pour vous initier.

A l'aide d'un personnage joueur (PJ) :
Pour cela, il faut que le personnage en question possède l'aptitude "enseignement".
Il est nécessaire d'être sur la même case pour en bénéficier, ainsi que de s'être au minimum initié à l'aptitude (premier apprentissage).
Un personnage apprenant d'un autre personnage par le biais de l'enseignement s'initie plus vite que lorsqu'il apprend seul.

A l'aide d'un personnage non joueur (PNJ) :
Il est nécessaire d'être sur la même case que le PNJ pour bénéficier de son enseignement. En lui parlant, vous saurez s'il peut vous apprendre une nouvelle aptitude et laquelle.
Un personnage apprenant une nouvelle aptitude de cette façon s'initie plus vite que lorsqu'il apprend seul.



PROGRESSION :

Pour progresser dans une aptitude il suffit tout simplement de l'utiliser. Plus vous vous en servez et plus elle augmentera.
De la même façon que pour l'initiation, l'aptitude "enseignement" vous permettra de progresser plus vite que si vous vous débrouillez seul.



FONCTIONNEMENT DES APTITUDES :

Aptitudes uniquement accessibles via des lieux spécifiques :

- Alchimie
     * laboratoire de l'apothicaire
     * laboratoire de sa coterie : accessible uniquement pour ses membres, accès gratuit qui donne droit à des bonus de création.
- Artisanat
     * atelier du tanneur
     * atelier de sa coterie : accessible uniquement pour ses membres, accès gratuit qui donne droit à des bonus de création.
- Forge
     * forge du forgeron
     * forge de sa coterie : accessible uniquement pour ses membres, accès gratuit qui donne droit à des bonus de création.
- S'entraîner (pas une aptitude à proprement parler, mais c'est une fonctionnalité accessible par le biais du menu déroulant des aptitudes)
     * salle d'arme de sa coterie : accessible uniquement pour ses membres, accès gratuit.
     * salle d'arme du chapiteau : accès payant (par test d'aptitude)

Dans le bâtiment des coteries le menu permettant l'utilisation des aptitudes concernées n'apparaît que dans les lieux appropriés.
Pour les ateliers extérieurs aux coteries, cette option apparaîtra dans la liste des services proposés mais il faudra quand même posséder l'aptitude pour pouvoir l'utiliser.
Le personnage aura alors accès au matériel pour la durée d'un test dans l'aptitude désirée. Cela permettra aux personnages non membres d'un clan d'avoir accès à ces aptitudes.


Aptitudes accessibles via le menu déroulant "Aptitudes" :

- Analyse comportementale
- Art
- Cri de guerre
- Déguisement
- Enseignement (il faut être sur la même case que l'élève)
- Gestion
- Météorologie
- Orientation
- Poison
- Premiers secours (il faut être sur la même case que le blessé)
- Prospection
- Rafistolage
- Sécurité
- S'initier (pas une aptitude à proprement parler - sert à acquérir une nouvelle aptitude)


Aptitudes exclusivement passives :

- Escalade
- Marchandage
- Natation
- Observation
- L'ensemble des aptitudes martiales


ALLER À LA PAGE :
[00. Lieu de départ] - [01. Points d'action] - [02. La vue] - [03. Les caractéristiques] - [04. Le combat en général] - [05. Butins et Arkhanas] - [06. Les classes de personnages]
[07. Les compétences] - [08. Les aptitudes] - [09. L'équipement] - [10. Progression et niveau] - [11. Les relicartes] - [12. Coma et mort définitive] - [13. PK et protection] - [14. Dénonciation] - [15. Kollaball]

Dernière modification par [Admin] Lunch (02-04-2011 22:44:07)

Hors ligne

 

#2 28-12-2008 15:37:58

[Admin] Lunch
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Re: 08. Les aptitudes

Alchimie (Accessible via le menu déroulant dans le champ de vision)
Permet de fabriquer des potions en mélangeant des ingrédients, poudres et plantes. Permet également d'analyser une potion.

- Caractéristiques associées : ESP
- Coût : 4 PA
- Organigramme du menu déroulant :

Liste des actions possibles :
   ~ Dons ~
   ~ Actions de combat ~
   ~ Compétences ~
   ~ Aptitudes ~
      * Alchimie (4PA)*
             # Analyser un ingrédient
                          ° Quel ingrédient souhaitez-vous analyser ?
             # Analyser une potion
                          ° Quelle potion souhaitez-vous analyser ?
             # Concevoir une potion (Accessible uniquement dans le laboratoire d'une coterie ou chez l'apothicaire)
                          ° Choisissez votre premier composant.
                          ° Choisissez votre deuxième composant.
                          ° Choisissez .... (jusqu'à 5 composants)
                          ° Lancer la conception (Attention : les composants seront perdus).
                                    ! Dans le cas où une recette de conception donne une potion unique : gain de la potion conçue.
                                    ! Dans le cas où une même recette de conception donne plusieurs potions, le gain est alors aléatoire.
                                    ! Dans le cas où l'alchimiste a déjà obtenu l'une des potions avec cette recette, son nom apparaît dans un menu déroulant. En sélectionnant l'une des recette présentes dans ce menu, à condition d'avoir les ingrédients correspondants, il obtiendra automatiquement le résultat souhaité même s'il y a plusieurs schémas de confection pour cette même recette.


- Effets :
Cette aptitude permet au personnage de créer des potions à partir de composantes. C'est une travail long et délicat et qui nécessite un lieu adapté, tout du moins pour la conception à proprement parler : le laboratoire de l'apothicaire, ou bien étendre son bâtiment de coterie et créer à un laboratoire qui permettra d'utiliser l'alchimie et d'obtenir de légers bonus.
En ce qui concerne l'analyse en revanche, elle peut se pratiquer n'importe ou à l'aide d'un petit creuset que l'alchimiste porte toujours sur lui.

Classification des recettes selon le nombre d'ingrédients :
     * 1 ingrédient : Rudimentaire
     * 2 ingrédients : Aisée
     * 3 ingrédients : Délicate
     * 4 ingrédients : Complexe
     * 5 ingrédients : Laborieuse

- Analyser un ingrédient :
Cette analyse permet au joueur de déterminer si un trésor trouvé lors du dépeçage d'une carcasse ou un objet trouvé avec l'aptitude prospection peut être utilisé ou non pour la fabrication d'une potion.
Lorsqu'un joueur lance l'aptitude et sélectionne "analyser", on lui demande de sélectionner l'ingrédient souhaité en lui proposant la liste des objets se trouvant dans son sac à dos ou dans les réserves de la coterie si le personnage se trouve dans le laboratoire de la coterie.
Ce travail nécessite un creuset dans lequel l'alchimiste broie l'ingrédient. Les odeurs et la couleur de la poudre indiqueront à l'alchimiste la fonction de cet ingrédient et à quoi il pourrait éventuellement servir.
Dans le cas ou plusieurs potions sont réalisées à partir du même matériau, le résultat en donne une au hasard (ou plusieurs selon le résultat de l'aptitude).
L'objet n'est pas perdu et reste dans l'inventaire : sac à dos ou réserves de la coterie selon, sauf en cas d'échec critique.

- Analyser une potion:
L'identification permet de comprendre la méthode de fabrication d'une potion et de déterminer les composants qui ont servi à la créer.
Lorsqu'un joueur lance l'aptitude et sélectionne "analyser", on lui demande quel objet il souhaite analyser en lui proposant la liste des objets se trouvant dans son sac à dos ou dans les réserves de la coterie si le personnage se trouve dans le laboratoire de la coterie.
Pas de perte possible en cas d'échec.

- Concevoir une potion :
Cette action permet au personnage de concevoir des potions à partir de composants. Le joueur détermine les composants qu'il souhaite utiliser (de 1 à 5) et lance à conception. La liste des composants disponibles est prise à partir du sac à dos ou depuis les réserves de la coterie dans le cas ou le personnage se trouve dans le laboratoire de la coterie.
La potion générée aura pour nom sa dénomination usuelle mais pourra être de qualité différente : Les différentes qualités que vous pourrez trouver sont : œuvre éphémère, œuvre inachevée, œuvre mineure, œuvre classique, œuvre majeure, œuvre exceptionnelle et œuvre divine.
Attention, cette fonction est uniquement accessible dans le laboratoire d'une coterie (gratuit) ou chez l'apothicaire (payant).
L'ordre des composants est essentiel dans toute conception.
Une tentative de création, réussie ou non, fait perdre les ingrédients utilisés.






Art (Accessible via le menu déroulant dans le champ de vision)
Permet d'exprimer son talent artistique. Comprend la littérature et la peinture.

- Caractéristiques associées : ESP (littérature) ; DEX (peinture)
- Coût : 4 PA
- Organigramme du menu déroulant :

Liste des actions possibles :
   ~ Dons ~
   ~ Actions de combat ~
   ~ Compétences ~
   ~ Aptitudes ~
      * Art (4PA)*
             # Littérature
                          ° Déterminez le type de littérature que vous écrivez :
                                       - Pièce de théâtre
                                       - Poème
                                       - Roman
                          ° Déterminez le nom de votre œuvre :
                          ° Rentrez une description (que l'acquéreur pourra lire) :
             # Peinture
                          ° Déterminez le type de peinture que vous réalisez :
                                       - Aquarelle
                                       - Pastel
                                       - Lavis
                          ° Déterminez le nom de votre œuvre :
                          ° Rentrez une description (que l'acquéreur pourra lire) :


- Effets :
Cette aptitude permet au personnage de créer des objets d'Art. C'est un travail qui peut être réalisé n'importe où tant qu'on a acheté le matériel adapté : un livre vierge pour la littérature, et une toile vierge pour la peinture. On considère que l'artiste possède le matériel d'écriture ou de dessin sur lui pour réaliser ensuite son œuvre.
Cette aptitude est à la portée de tous même si elle nécessite un niveau élevé pour réaliser des œuvres majeures, voire exceptionnelles.
Les différentes qualités que vous pourrez trouver : ébauche, œuvre inachevée, œuvre mineure, œuvre classique, œuvre majeure et œuvre exceptionnelle.
L'Art crée des objets qui apportent des bonus temporaires. Un amateur d'Art pourra en les "utilisant" découvrir les secrets qui se cachent dans le livre ou dans la toile. Certains racontent que les grands maîtres seraient capables de donner à leurs œuvres des capacités extraordinaires et qui confèreraient des bonus permanents.
L'objet généré ira directement dans le sac à dos et prend un poids/encombrement de 0.5Kg/1. S'il n'y a pas de place dans le sac à dos, l'objet demeurera par terre.

- Coût de l'œuvre :
Pour créer une œuvre il vous faudra acheter un support. Un livre vierge pour la littérature et une toile vierge pour la peinture. Vous les trouverez en vente au bazar.
L'œuvre générée aura également un prix, déterminé en fonction de sa qualité. Vous pourrez le vendre à une autre personnage à son prix réel ou au prix que vous fixerez, ou le vendre au bazar.

- Littérature :
Tout d'abord il faut déterminer quel type d'écriture on compose entre la pièce de théâtre, le poème et le roman. Ensuite il faut donner un nom à son œuvre et une description. L'œuvre terminée aura pour nom "Pièce de théâtre/Poème/Roman" - "Titre" de maître "auteur" ("qualité").
Exemple : Roman - "La vie de rapine" de maître Maspalio (œuvre majeure).

- Peinture :
Tout d'abord il faut donner un nom à son œuvre et une description. L'œuvre terminée aura pour nom Toile intitulée "Titre" de maître "auteur" ("qualité").
Exemple : Toile intitulée "La vie de rapine" de maître Maspalio (œuvre majeure).





Analyse comportementale (Accessible via le menu déroulant dans le champ de vision)
Permet à l'archer d'évaluer la qualité d'un adversaire en l'observant.

- Caractéristiques associées : PER
- Coût : 4 PA
- Organigramme du menu déroulant :

Liste des actions possibles :
   ~ Dons ~
   ~ Actions de combat ~
   ~ Compétences ~
   ~ Aptitudes ~
      * Analyse comportementale (4PA)*


- Effets :
L'analyse comportementale permet à l'archer de déterminer les forces et les faiblesses (caractéristiques) des cibles qu'il décide d'observer, avec une plus ou moins grande marge d'erreur en fonction de son niveau de maîtrise dans l'aptitude.
L'archer se base sur la corpulence de sa cible pour jauger sa vitalité, sur son agilité pour jauger sa dextérité, sur son comportement pour jauger son esprit, sur sa tenue vestimentaire et ses armes pour jauger sa puissance, sur sa vigilance pour jauger sa perception.
L'archer observe sa cible pendant plusieurs heures et dresse une véritable étude de son comportement, en fonction de ses propres capacités :
Un archer qui est bon en perception et nul en esprit aura plus de chances d'obtenir une étude viable sur la perception de sa cible et se tromper sur son esprit.
L'analyse comportementale donne la somme des 6 analyses sous la forme d'une estimation entre deux chiffres approximatifs (fourchette). Plus le niveau dans l'aptitude est élevé et plus l'estimation se précise, se resserre :
                  ~ [nom_cible] semble très peu [endurant/vigilant/habile/intelligent/puissant/agile]
                  ~ [nom_cible] semble peu [endurant/vigilant/habile/intelligent/puissant/agile]
                  ~ [nom_cible] semble assez [endurant/vigilant/habile/intelligent/puissant/agile]
                  ~ [nom_cible] semble [endurant/vigilant/habile/intelligent/puissant/agile]
                  ~ [nom_cible] semble très [endurant/vigilant/habile/intelligent/puissant/agile]
                  ~ [nom_cible] semble extrêmement [endurant/vigilant/habile/intelligent/puissant/agile]
                  ~ [nom_cible] semble extraordinairement [endurant/vigilant/habile/intelligent/puissant/agile]





Cri de guerre (Accessible via le menu déroulant dans le champ de vision)
Permet au guerrier de galvaniser ses alliés lors d'un combat.

- Caractéristiques associées : PUI
- Coût : 4 PA
- Organigramme du menu déroulant :

Liste des actions possibles :
   ~ Dons ~
   ~ Actions de combat ~
   ~ Compétences ~
   ~ Aptitudes ~
      * Cri de guerre (4PA)*


- Effets :
Le cri de guerre est l'aptitude de classe du guerrier. Elle lui permet non seulement de se mettre lui-même en condition pour un combat, mais aussi de galvaniser ses troupes s'il est en compagnie d'alliés. Pour cela, il pousse un cri de guerre de toutes ses forces qui boostera ses compagnons.
Plus le cri sera puissant et plus les bénéfices seront importants. Attention toutefois, plus les cibles sont nombreuses et plus elles sont difficiles à motiver (bonus divisé par le nombre d'alliés).
Au départ, il ne sera possible que de se motiver soi-même. Plus l'aptitude évolue et plus le nombre de partenaires et la portée du cri augmentent.
Plus le guerrier est doué, plus les bonus en PUI, DEX et ESP sont importants, et plus les malus de PER (on fonce dans le tas sans regarder autour de soi) sont réduits, le guerrier parvenant à bien coordonner ses troupes. En revanche, le malus d'esquive est croissant, car la tactique veux qu'on se débarrasse plus vite des cibles en négligeant la défense.
Il est cependant impossible de cumuler les cris de guerre.






Déguisement (Accessible via le menu déroulant dans le champ de vision)
Permet de modifier son apparence.

- Caractéristique associée : DEX
- Coût : 4 PA
- Durée : 48h ou jusqu'à annulation
- Organigramme du menu déroulant :

Liste des actions possibles :
   ~ Dons ~
   ~ Actions de combat ~
   ~ Compétences ~
   ~ Aptitudes ~
      * Déguisement (4PA)*
            # Choix du nom de votre personnage déguisé
            # Choix du type de déguisement
                  ° Guerrier
                  ° Archer
                  ° Alchimiste
                  ° Rôdeur
                  ° Voleur
                  ° Marchand


OU

Liste des actions possibles :
   ~ Dons ~
   ~ Actions de combat ~
   ~ Compétences ~
   ~ Aptitudes ~
      * Enlever son déguisement (2PA)*
      * Renouveler son déguisement (4PA)*


- Effets :
Le nom de l'aptitude parle de lui-même, il s'agit de se déguiser. Grâce à ce talent, un voleur pourra par exemple prendre l'apparence d'un guerrier et changer son nom pour celui qu'il souhaite. Vous me direz : "Mais alors, il est possible de dénoncer un innocent ?" la réponse est "Non" : car il est impossible de prendre une identité déjà existante. En revanche, un bandit peut échapper à une dénonciation s'il est bien déguisé.
Lors d'une tentative de déguisement, le joueur pourra modifier le pseudo du personnage ainsi que l'avatar. Libre à lui de prendre le nom fictif et l'apparence qu'il désire, de sa caste ou pas, mais il ne pourra pas prendre un nom existant réellement. Cela ne modifiera que son apparence et son nom dans le champs de vision, un joueur pourra très bien faire la différence en regardant le profil du personnage, mais son personnage ne se rendra peut être pas compte de la supercherie. Le déguisement est soumis à un seuil de réussite, et la perception du déguisement également.

- En cas de dénonciation :
* Si le personnage repère la supercherie, il fait tomber le masque et peut dénoncer le vrai coupable.
* Si le personnage ne repère pas la supercherie, le bandit qu'il dénonce n'existe pas, il n'est pas dans les registres des personnes recherchées, on ne peut donc pas poser une fausse accusation, et la dénonciation est sans suite.






Enseignement (Accessible via le menu déroulant dans le champ de vision)
Permet d'enseigner une aptitude à un autre personnage.

- Caractéristique associée : ESP
- Coût : 4 PA
- Organigramme du menu déroulant :

Liste des actions possibles :
   ~ Dons ~
   ~ Actions de combat ~
   ~ Compétences ~
   ~ Aptitudes ~
      * Enseignement (4PA)*
            # Liste des joueurs à portée
            # Aptitude que vous pouvez enseigner


- Effets :
Il s'agit d'enseigner à un autre joueur une aptitude que l'on maîtrise, plus rapidement que si l'élève devait apprendre en autodidacte. Mais pour cela, il est nécessaire de répondre à quelques restrictions :
* on ne peut enseigner qu'une aptitude accessible à l'apprentissage par l'autre personnage (aptitude de sa caste)
* on ne peut enseigner qu'à condition d'être strictement meilleur que l'élève dans ladite aptitude
* l'élève doit absolument être sur la même case que son professeur pour bénéficier de son enseignement
* l'élève doit absolument avoir activé ses holologs s'il veut recevoir le lien d'acceptation
* l'élève doit s'être initié à l'aptitude (c'est à dire dépensé au moins 5PA dedans et l'avoir affichée dans sa liste des aptitudes)
L'utilisation de cette aptitude se fait en deux temps, tout d'abord le professeur lance l'aptitude "enseignement" en consommant ses 4 PA. Puis l'élève doit lui aussi [-accepter l'enseignement-] (liens visibles dans les holologs) et claquer 4 PA à son tour pour en bénéficier. Le bénéficiaire a 72 heures pour lever l'option d'enseignement, à condition d'être toujours sur la même case que le professeur. Dans le cas contraire, les points d'actions consommés par le lanceur de l'aptitude ne sont pas restitués, mais il aura progressé dans son aptitude quand même.
Le bénéfice de l'enseignement pour un élève est au moins doublé par rapport à un apprentissage classique.






Escalade (Aptitude passive)
Permet de gravir plus ou moins rapidement une falaise.

- Caractéristique associée : VIT

- Effets :
Si une falaise est un élément naturel insurmontable pour celui qui ne sait pas grimper, elle n'est finalement qu'un obstacle comme un autre pour un varappeur chevronné.
Sans les bases, impossible de songer un seul instant à la franchir, mais avec quelques notions, il est permis de rêver !

- Ratio de temps (PA) pour traverser une case :
A niveau 0, traverser une case 'falaise' est impossible.
A partir du niveau 1, on considère la chose possible moyennant la dépense de 24PA.






Gestion (Accessible via le menu déroulant dans le champ de vision)
Permet d'ouvrir et de gérer une échoppe.

- Caractéristiques associées : ESP
- Coût : 4 PA
- Organigramme du menu déroulant :

Liste des actions possibles :
   ~ Dons ~
   ~ Actions de combat ~
   ~ Compétences ~
    ~ Aptitudes ~
      * Gestion (4PA)*
             # Ouvrir une échoppe (500 deniers)
                          ° Quel type d'échoppe souhaitez-vous ouvrir ?
                                    - Apothicaire
                                    - Armurier
                                    - Auberge
                                    - Bazar
                                    - Détaillant
                                    - Forgeron
                                    - Tanneur
                          ° Choisissez le nom de votre échoppe (exemple : Auberge "du cheval blanc")
                          ° Confirmer la création de l'échoppe (500 deniers seront retirés de votre compte bancaire)
             # Voir les stocks d'une échoppe
                          ° Quelle échoppe souhaitez-vous consulter ?
                                    - Auberge du cheval blanc
                                    - Bazar la bonne trouvaille
                                    - Armurier l'orichalque
                                    - etc...
             # Approvisionner une échoppe (uniquement disponible sur la case de l'échoppe)
                          ° Quel objet souhaitez-vous approvisionner ?
                                    - "liste des objets contenus dans son sac à dos et pouvant être vendus dans ce type d'échoppe"
                          ° Confirmer l'approvisionnement
             # Faire approvisionner une échoppe
                          ° Quelle échoppe souhaitez-vous approvisionner ?
                                    - Auberge du cheval blanc
                                    - Bazar la bonne trouvaille
                                    - Armurier l'orichalque
                                    - etc...
                          ° Quel objet souhaitez-vous approvisionner ?
                                    - "liste des objets vendus dans l'échoppe"
                          ° Combien d'objets de ce type souhaitez-vous approvisionner ?
                                    - "nombre"
                          ° Confirmer l'approvisionnement (X deniers seront retirés de votre compte bancaire)
             # Modifier les tarifs d'une échoppe
                          ° Quelle échoppe souhaitez-vous consulter ?
                                    - Auberge du cheval blanc
                                    - Bazar la bonne trouvaille
                                    - Armurier l'orichalque
                                    - etc...
                          ° Quel objet souhaitez-vous modifier?
                                    - "liste des objets vendus dans l'échoppe"
             # Détruire une échoppe
                          ° Quelle échoppe souhaitez-vous détruire ?
                                    - Auberge du cheval blanc
                                    - Bazar la bonne trouvaille
                                    - Armurier l'orichalque
                                    - etc...


- Effets :
La gestion est l'aptitude de référence du marchand. C'est grâce à elle qu'il va pouvoir pérenniser ses affaires commerciales et faire fortune.
Elle permet de construire des échoppes et ensuite de les approvisionner. Elle fait du personnage un véritable gestionnaire, et peut-être un futur richissime et influent marchand d'Arkhan !

- Ouvrir une échoppe :
Réussite automatique si c'est sur une case adaptée et que le joueur à l'argent nécessaire (500 deniers).

Avant de pouvoir utiliser les autres fonctionnalités de cette aptitude, il est obligatoire de commencer par ouvrir une échoppe. Mais cela prends une certaine somme d'argent, en l'occurrence 500 deniers. C'est un investissement lourd, mais il correspond à la somme nécessaire à la construction du bâtiment.
Tout d'abord, il faut trouver le lieu adapté pour la future échoppe. Le bâtiment sera généré sur la case même où le personnage le crée. Vous devez obligatoirement vous placer sur un lieu vide de tout bâtiment, et en dehors des routes pour pouvoir créer le vôtre. La création ne sera donc pas prise en compte sur les cases 'Route pavée', 'Chemin' et sur les cases de lieux (maisons, échoppes, etc...).
La liste des échoppes que vous pouvez construire est :  l'apothicaire, l'armurier, le tanneur, l'auberge, le bazar, le détaillant, le forgeron et le tanneur. Les autres échoppes n'étant pas jugées rentables pour un joueur. Contrairement aux autres magasins, seul le détaillant est une échoppe qui n'existe pas dans le jeu au départ et vous pourrez y faire vendre le fruit de vos prospections et de vos chasses (trésors et matières premières).
Une fois créée, votre échoppe n'aura aucun article en stock, il vous faudra donc l'approvisionner.

- Gestion et achalandage
Attention toutefois à maintenir votre compte en banque dans le vert, car une somme de 50 deniers vous sera prélevée chaque mois pour les frais d'entretien par échoppe que vous avez ouverte. Autrement dit si vous avez 10 échoppes il vous sera prélevé 500 deniers.
Si vous n'avez pas assez d'argent pour payer, l'usurier se sert lui-même et ferme l'une de vos échoppes au hasard. Les 500 deniers de l'ouverture de l'échoppe sont perdus, et la valeur des produits invendus est remboursée sur votre compte en banque à hauteur de 40% de leur prix.
Mais être gérant d'une échoppe peut aussi vous rapporter gros puisque pour chaque produit (ou service) vendu vous serez crédité de sa valeur directement sur votre compte en banque.

- Remarques et conseils
- Étudiez avec précaution le lieu où vous allez ouvrir votre échoppe. Regardez bien la concurrence et la fréquentation des lieux.
- Ne soyez pas trop gourmands, regardez comment se comportent vos ventes avant d'investir plus.
- Surveillez fréquemment votre compte en banque et l'achalandage de vos échoppes. Une bonne gestion est la clef de la richesse. Une mauvaise gestion peut entraîner la faillite.
- Créer une auberge n'en fait pas un lieu de spawn.
- Pas de panique, le tanneur ne perd pas d'argent pour le rachat de carcasses. Seule la vente des produits manufacturés est prise en compte. Un autre joueur pourra revendre les trésors de son personnage mais le marchand ne sortira pas les sous de sa poche.
- Il est impossible pour un personnage se rendant dans une échoppe tenue par un marchand de revendre un objet, seulement d'en acheter (hors carcasses/trésors).
- Un marchand qui achète dans son échoppe ne peut pas marchander.
- La valeur d'un objet achetée par un marchand dans son échoppe est égale à la valeur d'approvisionnement de l'objet et non la valeur d'achat (et uniquement pour eux).

- Voir les stocks d'une échoppe :
Cette action permet de consulter à distance les stocks disponibles dans l'un de ses magasins.

- Approvisionner une échoppe :
Cette action permet d'achalander une échoppe par soi-même.
Les objets contenus dans le sac à dos et pouvant être vendus dans ce type d'échoppe s'affichent alors et il est possible en une seule action de sélectionner autant de produits que l'on souhaite pour approvisionner la boutique.
Cette action nécessite d'être sur la case de l'échoppe au moment où l'aptitude est lancée.

- Faire approvisionner une échoppe :
Cette action permet d'achalander une échoppe et de regarnir l'étalage.
Le résultat du jet de gestion permet de trouver les meilleurs prix d'achat pour les produits.

- Modifier les tarifs d'une échoppe :
Une fois l'aptitude lancée, il est possible de modifier le prix de vente des articles selon le résultat du jet de gestion.

- Détruire une échoppe :
Attention, l'opération est irréversible. L'échoppe choisie est détruite, les produits invendus sont remboursés sur votre compte en banque à hauteur de 40% de leur prix.






Marchandage (Aptitude passive)
Permet de marchander le prix d'achat ou de vente d'une transaction.

- Caractéristique associée : ESP

- Effets :
Le marchandage permet de marchander, comme son nom l'indique. Il permet de retirer le meilleur prix possible lors d'une transaction dans une échoppe, que ce soit à la vente ou à l'achat. Autrement dit : si vous pensez que le commerçant à baissé ses prix depuis votre dernière visite, c'est peut-être vous qui avez mieux négocié !
Le marchandage est une aptitude passive, c'est à dire que le joueur ne choisit pas de la lancer car elle est automatique. Elle prend effet à chaque fois que vous commercez.
Dans la pratique les prix affichés dans le commerce tiennent compte de votre niveau en marchandage. Par contre la progression ne se fera que si vous commercez vraiment (action acheter ou vendre chez un marchand, pour 1 PA).






Météorologie (Accessible via le menu déroulant dans le champ de vision)
Permet de faire des prévisions météo, de détecter les phénomènes climatiques tels que les "vents mutagènes".

- Caractéristiques associées : PER/ESP
- Coût : 4 PA
- Organigramme du menu déroulant :

Liste des actions possibles :
   ~ Dons ~
   ~ Actions de combat ~
   ~ Compétences ~
   ~ Aptitudes ~
      * Météorologie (4PA)*


- Effets :
Donne la météo précise des environs. La grandeur de la zone couverte par la prévision, ainsi que le nombre de jours qu'elle prend en compte, est basé sur le score dans l'aptitude et dans les caractéristiques associées.
Cette aptitude permet donc de déceler le temps qu'il fera le lendemain et les jours suivants, mais aussi de savoir quand pourraient avoir lieu des phénomène climatiques amenant des bouleversements : brouillards, vents mutagènes, etc....
Le joueur, lorsqu'il lancera l'aptitude, visualisera une image de la météo autour de lui (téléchargeable avec le clic droit de sa souris en renommant le .php en .png).






Natation (Aptitude passive)
Permet de traverser plus ou moins rapidement une étendue d'eau.

- Caractéristique associée : VIT

- Effets :
Il existe trois types de cases d'eau : eau peu profonde, eau profonde et eau infranchissable.
Si seulement les deux premières sont franchissables, elles n'en restent pas moins des obstacles pour qui ne sait pas nager et peuvent prendre un certain temps pour les traverser selon son niveau en natation et sa forme physique.
L'aptitude a un effet immédiat dès qu'un déplacement amène sur une case d'eau.

- Ratio de temps (PA) pour traverser une case :
A niveau 0, traverser une case d'eau prend le temps suivant :
- eau peu profonde : 1,5 PA
- eau profonde : impossible
- eau infranchissable : impossible
A niveau 1, traverser une case d'eau prend le temps suivant :
- eau peu profonde : 1,25 PA
- eau profonde : 3 PA
- eau infranchissable : impossible
* avec 0,25 comme coût de déplacement minimum à haut niveau dans l'aptitude natation
* même avec une excellente maîtrise en natation les cases de mer infranchissables sont infranchissables






Observation (Aptitude passive)
Permet d'être plus attentif à ce qui se passe autour de soi et de repérer des choses.

- Caractéristiques associées : PER/ESP

- Effets :
Permet d'être plus attentif à ce qui se passe autour de soi. Grâce à cette aptitude, le personnage percevra mieux les larcins, la véritable identité de quelqu'un qui se serait déguisé. Mais il pourra également se rendre compte s'il est pisté par un rôdeur ou observé par un archer.






Orientation (Accessible via le menu déroulant dans le champ de vision)
Permet de se situer sur le continent, de savoir dans quelle direction se trouve une ville, ou une échoppe.

- Caractéristique associée : PER
- Coût : 4 PA
- Organigramme du menu déroulant :

Liste des actions possibles (hors agglomération) :
   ~ Dons ~
   ~ Actions de combat ~
   ~ Compétences ~
   ~ Aptitudes ~
      * Orientation (4 PA)*
            # Quelle direction souhaitez-vous demander ?
                  ° agglomération
                  ° marchand itinérant


Liste des actions possibles (en agglomération) :
   ~ Dons ~
   ~ Actions de combat ~
   ~ Compétences ~
   ~ Aptitudes ~
      * Orientation (4 PA)*
            # Quelle direction souhaitez-vous demander ?
                  ° aéroport
                  ° antiquaire
                  ° apothicaire
                  ° armurier
                  ° auberge
                  ° bazar
                  ° dock
                  ° forgeron
                  ° geôles
                  ° tanneur
                  ° temple
                  ° usurier
                  ° sortie de ville


- Effets :
Il s'agit d'une aptitude "active", c'est à dire qu'on l'enclenche, moyennant des PA d'activation, pour obtenir l'information souhaitée.
Le coût en PA matérialise le temps que le personnage passe à trouver quelqu'un et à le questionner.
Le joueur choisit de lancer l'aptitude "orientation" et son choix dans le menu déroulant.
A titre informatif, il est plus facile de trouver une échoppe en ville (à condition qu'elle existe) qu'une ville depuis la carte du continent.
Il est nécessaire de se déplacer un peu avant de pouvoir relancer un test d'orientation.






Premiers secours (Accessible via le menu déroulant dans le champ de vision)
Permet d'établir un diagnostic, d'apporter les premiers soins, d'amoindrir les effets d'un poison, d'arrêter une hémorragie ou d'aider à la convalescence.

- Caractéristiques associées : ESP ; DEX
- Coût : Variable
- Organigramme du menu déroulant :

Liste des actions possibles :
   ~ Dons ~
   ~ Actions de combat ~
   ~ Compétences ~
   ~ Aptitudes ~
      * Premier secours (4PA) *
             # Diagnostic
             # Aider à la convalescence
             # Baisser la virulence d'un poison
             # Panser une blessure
             # Raisonner
             # Faire un garrot


- Effets :
Le but de cette aptitude est de permettre à un personnage blessé de se soigner modérément, ou d'apporter son aide à une tierce personne. Elle reste néanmoins bien moins efficace que le soin d'un alchimiste, puisqu'il s'agit seulement de premiers secours.
L'aptitude peut aussi servir à faire un garrot (annule un malus : hémorragie), diminuer la virulence d'un poison, aider à la convalescence ou même soigner l'esprit.
Au préalable, un joueur peut s'il le souhaite faire un diagnostic pour éviter de se tromper ou simplement vérifier l'état de santé d'un compagnon. Il est en en revanche impossible de faire un diagnostic sur soi : son état de santé, on le connais !
Les premiers secours nécessitent d'être sur la même case que la cible. Il n'est pas possible d'utiliser cette aptitude sur un PNJ ou un monstre.

- Diagnostic :
Le jet de diagnostic donne un aperçu du niveau de santé de sa cible :
   - ses PV restants
   - ses PV totaux
   - si elle est affectée par un état (poison, hémorragie, confusion, chaos, etc...)
Au départ l'information n'est qu'approximative et le diagnostic permet seulement d'établir un état de santé plus ou moins fiable, mais évolue au fur et à mesure du niveau de maitrise.

- Aide à la convalescence :
Cette action permet au joueur de faire récupérer des malus de convalescence à une cible, en l'aidant à se rétablir plus rapidement.

- Baisser la virulence d'un poison :
Cette action permet au joueur de faire baisser le degré de virulence d'un poison.

- Panser une blessure :
Cette action permet au joueur de faire récupérer quelques points de vie à une cible ou à lui même. Ce n'est pas aussi puissant que le soin de l'alchimiste car il ne s'agit que de premiers secours, mais ils peuvent par moment sauver des vies.

- Raisonner :
Permet de raisonner quelqu'un qui est embrouillé et de lui faire perdre son malus. Il est en revanche très difficile de se raisonner soi-même. Il s'agit plus d'un soin psychologique que manuel.

- Faire un garrot :
Permet de stopper une hémorragie. Si les premiers secours ne parviennent pas tout le temps à l'arrêter en une seule fois, ils en amoindrissent les effets.






Prospection (Accessible via le menu déroulant dans le champ de vision)
Permet de fouiller un lieu pour en retirer des matériaux, minerais ou plantes.

- Caractéristiques associées : PER
- Coût : 4 PA
- Organigramme du menu déroulant :

Liste des actions possibles :
   ~ Dons ~
   ~ Actions de combat ~
   ~ Compétences ~
   ~ Aptitudes ~
      * Prospection (4PA)*


- Effets :
Cette aptitude permet au personnage d'inspecter le lieu sur lequel il se trouve pour en retirer des matières premières, qui pourront plus tard servir dans la conception d'objets, de potions, de poisons, d'armes ou d'armures, etc....






Rafistolage (Accessible via le menu déroulant dans le champ de vision)
Permet de réparer sommairement un objet abîmé.

- Caractéristiques associées : DEX
- Coût : 4 PA
- Organigramme du menu déroulant :

Liste des actions possibles :
   ~ Dons ~
   ~ Actions de combat ~
   ~ Compétences ~
   ~ Aptitudes ~
      * Rafistolage (4PA)*


- Effets :
Chaque objet possède un niveau d'usure, le rafistolage comme son nom l'indique est une réparation grossière. Elle n'est donc possible qu'à partir du moment où l'objet en question est vraiment abîmé, mais avant qu'il ne soit réellement hors d'usage. Quand c'est cassé, c'est cassé !
Et ne vous attendez pas à un miracle, il s'agit simplement de lui redonner un peu d'éclat, pas de le réparer vraiment (il y a d'autres aptitudes pour cela : forge/artisanat).
Pour ce faire, le personnage consacre un peu de temps à rechercher autour de lui et dans son équipement de secours des éléments (ficelle, morceau de tissu, bout de bois...) qui pourront lui servir à renforcer son matériel avant qu'il ne finisse de s'user complètement.
Un objet ne peut être réparé au-dessus de la moitié de son usure de départ.
Par exemple, une épée ayant une usure de 22 ne pourra pas être "rafistolée" au-dessus de 11.
Ce qui veut aussi dire qu'on ne peut pas rafistoler un objet s'il n'a pas atteint la moitié de son usure.

Niveaux d'usure des objets :
- Impeccable
- Comme neuf
- Bon état
- Moyen
- Légèrement usé
- Usé
- Très usé
- Vétuste
- Sur le point d'être inutilisable
- Détruit -> perte de l'objet






Sécurité (Accessible via le menu déroulant dans le champ de vision)
Permet de déjouer une alarme lors d'un cambriolage.

- Caractéristiques associées : PER / DEX
- Coût : 4 PA
- Organigramme du menu déroulant :

Liste des actions possibles :
   ~ Dons ~
   ~ Actions de combat ~
   ~ Compétences ~
   ~ Aptitudes ~
      * Sécurité (4 PA)*


- Effets :
Quand les voleurs se plaisent à léser les gens et à cambrioler les maisons, la population tente alors de trouver des moyens de se protéger. C'est alors que sont inventées les systèmes d'alarmes tels que nous les connaissons. Du bricolage pour certains, avec quelques bouts de ficelles reliées à des cloches, et de véritables pièges jugés indétectables et particulièrement tordus pour d'autres. Mais être voleur est un métier ! Alors cette aptitude se transmet de génération en génération et ses connaissances évoluent au rythme des nouvelles inventions. Il faut bien vivre !

- Dans la pratique :
Le joueur lance l'aptitude sécurité sur un bâtiment du jeu et le résultat du jet vérifie si l'action réussit ou échoue.
Le montant volé en deniers est évolutif selon la complexité du système d'alarme du bâtiment ciblé. Jugez par son allure générale, il n'est pas nécessaire de dire qu'il est plus facile de cambrioler un moulin qu'un usurier.
En cas d'échec, votre compteur de banditisme augmente de 2 points si vous êtes repéré. Qui plus est, la milice arrive sur les lieux et tente de mettre le voleur hors d'état de nuire. Il ne vous reste plus qu'à prendre les jambes à votre cou, car les attaquer est sévèrement puni par la loi !
Le gain de points de banditisme n'est pas automatique : retenter de voler plusieurs fois en peu de temps ne vous rendra pas plus recherché.
On ne peut pas utiliser la sécurité lorsqu'on est intangible (tout comme il est impossible d'attaquer un milicien quand on est intangible).
On ne peut pas utiliser sécurité sur le même bâtiment pendant 24 heures. La limitation est personnelle, si un voleur utilise sécurité sur un bâtiment, rien ne vous empêche de tenter la même chose 1 heure plus tard, le blocage de 24h s'applique à soi même. Cette règle là ne s'applique en aucun cas sur les moulins.
Sur les moulins en revanche, puisque ce n'est pas l'usage de la sécurité qui est bridé, c'est le gain d'argent qui l'est. Pour la simple raison que si vous l'avez déjà volé, il n'a plus rien à voler ! Mais cela ne vous empêche pas de progresser.


ALLER À LA PAGE :
[00. Lieu de départ] - [01. Points d'action] - [02. La vue] - [03. Les caractéristiques] - [04. Le combat en général] - [05. Butins et Arkhanas] - [06. Les classes de personnages]
[07. Les compétences] - [08. Les aptitudes] - [09. L'équipement] - [10. Progression et niveau] - [11. Les relicartes] - [12. Coma et mort définitive] - [13. PK et protection] - [14. Dénonciation] - [15. Kollaball]

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#3 05-03-2009 14:02:21

[Admin] Lunch
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Re: 08. Les aptitudes

Les aptitudes martiales (Aptitudes passives)
Permet de porter et d'utiliser l'arme associée.

- Caractéristiques associées : DEX/ESP

- Effets :
Chaque arme possède ses caractéristiques propres, et la maîtrise du maniement de ce type d'arme est indexée sur la maîtrise dans l'aptitude associée. Ainsi, un guerrier voulant se battre avec une morgenstern (étoile du matin) devra connaître l'aptitude "armes articulées" pour pouvoir le manier, au même titre qu'un archer maniant un arc devra maîtriser l'aptitude "archerie".
A chaque arme vendue dans une échoppe est associé le type de l'arme et le niveau requis dans l'aptitude pour pouvoir l'utiliser. Une arme dont on ne maîtrise pas l'aptitude associée ne pourra pas être équipée.

Mais le niveau de maîtrise de l'aptitude aura aussi une influence sur les jets d'attaque et de défense.
En gros, un débutant attaquera moins efficacement et débutera à 90% de son potentiel. Pour chaque point gagné dans l'aptitude martiale associée à l'arme, le personnage gagne en efficacité. A terme, un personnage pourra porter des attaques jusqu'à 130% de son potentiel d'attaque, voire plus.
Pour la défense, cela fonctionne de la même façon.

En cas d'attaque à mains nues, si le joueur n'a plus aucune arme d'équipée, il divise par 3 son potentiel d'attaque.
En cas de défense à mains nues, si le joueur n'a plus aucune arme d'équipée, il divise son score de DEX ou d'ESP par 3, mais il peut quand même bénéficier de son esquive à son plein potentiel.
Note : Non, l'aptitude Bagarre fonctionne comme les autres, autrement dit, sans arme, les malus marchent de la même façon.

- Bonus des armes :
Les bonus que les armes peuvent apporter changent en fonction des aptitudes martiales. Faites donc bien attention lors du choix de la vôtre, car elle influera ensuite sur toutes vos acquisitions.
Les aptitudes martiales réservées à sa caste (voir la section "aptitudes par caste" un peu plus haut) apportent des bonus liés à sa caste (DEX pour un guerrier, un archer ou un voleur, ESP pour un alchimiste ou un rôdeur ; les marchands n'ont pas d'aptitude martiale réservée). Les aptitudes martiales "pour tous" proposent un choix d'armes plus large, certaines apportant des bonus en DEX, d'autres en ESP, et d'autres encore en DEX et en ESP à la fois. Ces dernières armes auront des pré-requis plus difficiles à obtenir car demandant de maîtriser les deux caractéristiques. Les pré-requis sont toujours équivalents à :
- VIT = Poids x5
- PER = Portée x5
- DEX/ESP/PUI = Bonus x5


Voici les différentes aptitudes martiales que vous pourrez trouver en jeu :

- Archerie
Permet d'utiliser les arcs.
Les arcs sont des armes à deux mains généralement encombrantes mais pas nécessairement lourdes. Ils ne peuvent être utilisés que par les archers, apportent des bonus en dextérité, et ont l'avantage de pouvoir tirer à très longue portée.


- Armes à projectiles
Permet d'utiliser les arbalètes, les frondes, gueules de feu.
Moins encombrants que les arcs, les armes à projectiles, et notamment les arbalètes, peuvent être très lourdes. Seulement maniées par les archers, elles apportent des bonus en dextérité. Elle ont une portée nominale moyenne mais causent généralement de plus gros dégâts. Elles sont généralement à deux mains, mais il arrive d'en trouver de rares fois à une main.


- Armes articulées
Permet d'utiliser les fléaux.
Armes à deux mains spécialement faites pour des guerriers, les fléaux et autres nunchakus sont des armes généralement lourdes, qui nécessitent une bonne vitalité pour être maniées. Elles apportent des bonus en dextérité. Si ce sont généralement des armes de corps à corps, il arrive que certaines chaînes puissent permettre d'attaquer à courte distance.


- Armes courtes
Permet d'utiliser les couteaux, dagues, poignards, épées courtes.
Ce sont des armes à une main très peu encombrantes et très légères. Certaines apportent (et nécessitent) des bonus en dextérité, d'autres en esprit. Elles ne permettent que d'attaquer au corps à corps. Leur avantage est très probablement leur grande diversité... mais c'est peut-être aussi leur défaut, car il est parfois difficile de trouver celle qui correspond à son profil.


- Armes longues
Permet d'utiliser les épées longues, les sabres.
Tout le monde peut acquérir une arme longue. Il y en a pour tous les goûts : des armes efficaces qui apportent des bonus en dextérité, d'autres plus raffinées qui aident à l'esprit, et d'autres encore qui combinent les deux. Au même titre que les armes courtes, leur variété peut être un avantage ou un frein. Contrairement aux armes courtes, elles nécessitent une meilleure vitalité pour être correctement maniées. Si les premières armes sont à une main, les plus lourdes en demandent deux.


- Armes lourdes
Permet d'utiliser des armes longues dont le maniement demande une certaine force : haches, masses, marteaux.
Les armes lourdes sont certainement ce qui se fait de mieux en terme de puissance, mais elles sont plus médiocres dans la précision, même si elles procurent parfois quelques bonus de dextérité. Toujours maniées à deux mains, elles ne laissent que peu de place à la parade. Une arme que seul le guerrier peut manier par ailleurs, et qui lui demandera une vitalité hors normes.


- Bagarre
Permet de se battre à mains nues et d'utiliser les poings, gants, ou matraques.
L'art de se battre avec n'importe quoi ! Les armes proposées sont diverses et variées. Certaines apporteront des bonus en dextérité, d'autres en esprit, parfois même les deux. Certaines sont à une main, d'autres à deux. Bien entendu, tout le monde peut apprendre à se bagarrer, pas besoin d'être dans une classe particulière pour apprendre à se défendre.


- Bâtons/lances
Permet d'utiliser les bâtons et les armes d'hast.
Ce sont des armes à deux mains, souvent très longues, lourdes et encombrantes, qui nécessitent souvent une très bonne vitalité pour être maniées. Si leur allonge ne leur permet pas d'atteindre des cibles à distance, elle permet de les tenir en respect, grâce à leur grande polyvalence. Dextérité, esprit, ou les deux, c'est vous qui choisirez. Mais vous ne pourrez probablement pas tout manier, il faudra choisir selon votre profil, il y en a pour tous les goûts.


- Bâtons alchimiques
Permet d'utiliser les bâtons alchimiques.
Les bâtons alchimiques sont des objets particuliers, étranges. Maniement réservé à l'alchimiste, bien mal prendrait à celui qui ne choisirait pas ce bâton comme arme de prédilection ! Car il passerait à côté de ses spécificités : pouvoir tirer à distance, mais également charger des munitions, des poudres ou des potions. Le bâton alchimique est l'arme de support par excellence, capable d'attaque comme de soigner à distance. Si elle lui prends ses deux mains, elle est conçue avec des matériaux légers et ne demande donc pas une grande vitalité pour être manipulée. Elle apportera, en plus de ses spécificités, des bonus en esprit évidemment.


- Fouets/bolas
Permet d'utiliser les fouets, bolas.
Manier un fouet ne demande qu'une seule main, mais permet d'attaquer à courte distance, selon la longueur de la monture, et de tenir son adversaire en respect. Il profèrera également à son possesseur des bonus en esprit, et ne demande pas non plus une vitalité exceptionnelle pour être manié. C'est l'arme de prédilection des rôdeurs.


- Lancer
Permet de lancer des boomerangs, des couteaux, des haches de jet...
Le voleur a besoin d'armes facilement dissimulables pour son quotidien. Si certaines des armes de lancer proposées ne sont pas de celles là (boomerangs, entre autres), la plupart sont plutôt discrètes et légères. Leur manipulation ne demande pas la moindre endurance, et apportera des bonus en dextérité... en plus de permettre d'attaquer sur une distance plus ou moins longue selon le type de projectile.



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Dernière modification par [Admin] Lunch (15-10-2009 23:58:09)

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#4 06-09-2009 10:37:52

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Re: 08. Les aptitudes

S'entraîner (Accessible uniquement dans la salle d'arme d'une coterie ou dans le chapiteau)
Permet de s'entraîner dans le maniement d'une arme ou de changer d'aptitude martiale.


- Caractéristiques associées : DEX/ESP
- Coût : 5 PA
- Organigramme du menu déroulant (n'apparaît que dans les lieux adaptés) :
Liste des actions possibles :

   ~ Dons ~
   ~ Actions de combat ~
   ~ Compétences ~
   ~ Aptitudes ~
      * S'entraîner (5PA)*
             # S'entraîner sur une aptitude martiale que vous maîtrisez.
                                    - Aptitude 1 (Nv.?)
                                    - Aptitude 2 (Nv.?)
             # S'entraîner sur une nouvelle aptitude martiale.
                          ° Quelle aptitude souhaitez vous apprendre ?
                                    - Aptitude x
                                    - Aptitude y
                                    - etc...
                          ° Par quelle aptitude souhaitez-vous la remplacer ? (les niveaux de maîtrises seront perdus)
                                    - Aptitude 1 (Nv.?)
                                    - Aptitude 2 (Nv.?)


- Effets :
S'entraîner n'est pas une aptitude à proprement parler mais plutôt une fonctionnalité qui apparaît dans le menu déroulant aptitude lorsque le personnage se situe dans la salle d'arme d'une coterie. La fonction est également accessible depuis un chapiteau, moyennant quelques deniers.

L'entraînement permet à un personnage de progresser dans une aptitude martiale qu'il maîtrise déjà. Il peut donc la faire progresser si elle est à niveau 1 ou plus.
Un entraînement dans une salle d'arme ou dans le chapiteau se fait avec les conseils d'un maître d'arme et vous fera bénéficier de 2 points de maîtrise (contre 1 seul normalement). En revanche, comme il n'y a pas d'ennemis réels il n'y a pas de trésors ou d'arkhanas à obtenir en retour (mais l'utilisation de l'aptitude fait gagner un point d'arkhana).
Autrement dit, l'entraînement fait progresser deux fois plus vite dans l'aptitude martiale, mais ne fait pas progresser le personnage dans les autres domaines.

La possibilité est également offerte de s'initier à une nouvelle aptitude martiale, jusqu'à deux maximum. Dans le cas où vous en possédez déjà deux, il faudra délaisser une aptitude que vous maîtrisez déjà. En gros on vous propose de remplacer l'une de vos aptitudes martiales par une autre aptitude à niveau 0.
La liste des aptitudes qu'il est possible d'apprendre correspond à celles de sa classe de personnage. Il est impossible d'apprendre une aptitude qui n'est pas proposée à sa caste à la création.
L'opération est irréversible et l'aptitude remplacée n'est plus utilisable et disparaît de la liste des aptitudes maîtrisées.


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[00. Lieu de départ] - [01. Points d'action] - [02. La vue] - [03. Les caractéristiques] - [04. Le combat en général] - [05. Butins et Arkhanas] - [06. Les classes de personnages]
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Dernière modification par [Admin] Lunch (02-12-2009 00:06:12)

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#5 05-11-2009 18:44:23

[Admin] Lunch
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Re: 08. Les aptitudes

Révision de la progression des aptitudes :

Compte tenu des modifications qui peuvent avoir lieu, compte tenu de l'évolution du jeu et de la façon dont les joueurs l'appréhendent, la progression des aptitudes sera réévaluée tous les six mois environ.
Nous avons mis en place ce principe afin que le jeu se pérennise de manière durable et équilibrée.

Cette progression est différente pour chaque aptitude, elle tient compte du coût de celle ci (points d'actions), mais aussi de la fréquence d'utilisation. Il est donc possible que lors de ces réévaluations bi-annuelles, les niveaux des aptitudes pour chaque personnage soient revus, à la hausse ou à la baisse.

Histoire de vous rassurer, il s'agit d'un calcul global, tenant compte du nombre d'utilisation que chaque personnage en a fait, et l'évaluation est identique pour chaque personnage.
Un PJ qui était le meilleur en natation par exemple, restera toujours le meilleur dans son aptitude après la réévaluation.


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