#26 20-02-2011 23:49:38

Guigolum
Gorille
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Re: modification de l'hémorragie.

Pour moi, le but est d'en faire une stratégie no-pui viable. Ça créerait une autre classe de persos : Les bourrins en att , sans pui, qui eux auraient nécessité du bonus en hémorragie.

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#27 21-02-2011 07:24:12

Masch
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Re: modification de l'hémorragie.

+1 pour l'idée de rendre l'hemorragie plus interessante... parce que pour l'instant, quand je fais une hemorragie, j'attends pas que la bete meurt à petit feu big_smile

Par contre, ton programme me semble pas trop démesuré. Jutse 2 points:

- Les bourrins en attaque existent déjà. Selon moi, ta reforme de l'hemorragie leur donnerait un avantage net par rapport au bourrin en pui et donc encore plus par rapport aux équilibrés. Le bourrin en attaque a déjà un avantage tactique grâce au bonus du coup critique. Ce genre d'avance en chasse est bien utile autant que d'avoir investi gros en pui. Alors, rajouter un avantage très (trop) bourrin en plus avec l'hemorragie me semble peu equilibré

- Par ailleurs, j'ai peur de voir apparaître des groupes d'archers imbutables. Genre, il reste a distance, un frappe pour entamer gros la cible dans ces PV et deux autres balancent derrière des hemorragies. Alors, si je me déplace pour aller les gronder big_smile, je perds mes PV, voir coma... Donc, je peux pas me defendre, ca fait un piège qui frustrera bien des joueurs.

Pourquoi, ne pas mettre plutôt des malus au déplacement ou à l'attaque (ou autres) au joueur sous hemorragie. Après tout, on doit pas être bien vaillant quand on perd 1L à la minute:P

Masch,

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#28 21-02-2011 09:52:14

Cosmophile
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Re: modification de l'hémorragie.

Masch a écrit:

- Par ailleurs, j'ai peur de voir apparaître des groupes d'archers imbutables. Genre, il reste a distance, un frappe pour entamer gros la cible dans ces PV et deux autres balancent derrière des hemorragies. Alors, si je me déplace pour aller les gronder big_smile, je perds mes PV, voir coma... Donc, je peux pas me defendre, ca fait un piège qui frustrera bien des joueurs.

C'est le problème possible que je sentais mais que je n'arrivais pas à formuler hier. Se faire tuer en un instant c'est déjà frustrant, mais devoir passer jusqu'à 48 heures à agoniser c'est sûrement encore pire. Certes, il y aura des parades contre l'hémorragie, mais tout le monde n'a pas premiers soins ou un pansement dans son sac, surtout les personnages débutants... Ce que je trouve le plus potentiellement problématique c'est qu'un personnage ou un groupe de moyen niveau puisse s'amuser à faire du PK de ce type sur les personnages de petit niveau de nouveaux joueurs : il n'y aurait rien de tel pour les dégoûter du jeu illico. Donc pourquoi pas modifier les règles d'hémorragie pour que ce soit une réalité plus tangible, mais il faut vraiment bien doser la chose, comme pour tout ce qui peut affecter le plaisir de jeu de ceux qui se trouveraient du mauvais côté du manche.


Nucléomancie, non merci !

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#29 21-02-2011 11:00:11

Rhulath
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Re: modification de l'hémorragie.

Cosmophile a écrit:

mais tout le monde n'a pas premiers soins ou un pansement dans son sac, surtout les personnages débutants...

Ça a déjà été dit, mais les perso débutants, c'est plus du one shot, donc l'hémorragie les concerne peu, autant être clairs wink
Après, t'as eu le temps de l'apprendre et si tu l'as pas fait, c'est un choix qui se vaut, mais qui s'assume tout autant.

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#30 21-02-2011 11:33:57

Guigolum
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Re: modification de l'hémorragie.

Masch a écrit:

- Les bourrins en attaque existent déjà. Selon moi, ta reforme de l'hemorragie leur donnerait un avantage net par rapport au bourrin en pui et donc encore plus par rapport aux équilibrés. Le bourrin en attaque a déjà un avantage tactique grâce au bonus du coup critique. Ce genre d'avance en chasse est bien utile autant que d'avoir investi gros en pui. Alors, rajouter un avantage très (trop) bourrin en plus avec l'hemorragie me semble peu equilibré

Non. C'est quoi un bourrin en attaque ? Il  a quoi en pui et en att, pa rapport à un buorrin pui standard ?

Masch a écrit:

- Par ailleurs, j'ai peur de voir apparaître des groupes d'archers imbutables. Genre, il reste a distance, un frappe pour entamer gros la cible dans ces PV et deux autres balancent derrière des hemorragies. Alors, si je me déplace pour aller les gronder big_smile, je perds mes PV, voir coma... Donc, je peux pas me defendre, ca fait un piège qui frustrera bien des joueurs.

Bah voyons. Il leur faut combien de temps pour te tuer ? Et des archers, maintenant, il leur faut combien de coups pour te tuer ?

Masch a écrit:

Pourquoi, ne pas mettre plutôt des malus au déplacement ou à l'attaque (ou autres) au joueur sous hemorragie. Après tout, on doit pas être bien vaillant quand on perd 1L à la minute:P

Parce que là, tu forces le joueur à ne pas se déplacer. Moi je le laisse fare tout ce qu'il veut, mais il se prend des blessures s'il fait certaines actions. Mais je suis totalement pour pouvoir réduire la fuite de la cible, sous certaines contraintes.

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#31 21-02-2011 18:32:00

Erkenbrand
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Re: modification de l'hémorragie.

Alors, pour couper court : les malus de mouvements dus à un effet de jeu, Uld avait estimé çà excessivement lourd à mettre en place au vu du code actuel.

Après, faut voir que la proposition de Guigolum vise des combattants de niveaux sensiblement égaux : avec une grosse différence de niveau, le gros dégomme le petit en un ou deux coups et lorsqu'il combat un gros monstre, ce ne sont pas une ou deux dizaines de PV perdus par hémorragie qui vont changer réellement la donne alors l'hémorragie, le gros, il s'en fiche un peu. Idem pour le petit : déjà qu'il doit parvenir à toucher alors infliger une touche à 150% ou 200% de ration Att/Def, il est loin de s'en préoccuper. Non, le seul intérêt de cette suggestion, c'est pour des persos de niveaux sensiblement équivalent. wink

Et encore : les seuls défavorisés seront ceux qui ont des persos déséquilibrés avec très peu d'ESQ et qui risqueront alors peut-être de se prendre une hémorragie, et encore : si leur attaquant attaque dans le même attribut qu'eux, le ratio minimal d'att/def pourait bien ne pas être atteint. il n'y a vraiment que s'ils n'ont pas pris d'ESQ pour leur perso ET qu'ils tombent sur un assaillant qui attaque dans leur attribut d'attaque défavorisé ET qu'ils n'ont pas non plus pris un minimum dans leur attribut d'attaque défavorisé pour parer à ce genre de situation donc que ce sont des gros bills optimisateurs.
Donc oui, çà peut devenir assez violent contre les personnages très optimisés et de fait, pousser la population à l'équilibre des attributs ou du moins à limiter la sur-optimisation... smile


Ougne le steack !!!
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#32 21-02-2011 18:39:20

Masch
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Re: modification de l'hémorragie.

Guigolum a écrit:

Masch a écrit:

- Les bourrins en attaque existent déjà. Selon moi, ta reforme de l'hemorragie leur donnerait un avantage net par rapport au bourrin en pui et donc encore plus par rapport aux équilibrés. Le bourrin en attaque a déjà un avantage tactique grâce au bonus du coup critique. Ce genre d'avance en chasse est bien utile autant que d'avoir investi gros en pui. Alors, rajouter un avantage très (trop) bourrin en plus avec l'hemorragie me semble peu equilibré

Non. C'est quoi un bourrin en attaque ? Il  a quoi en pui et en att, pa rapport à un buorrin pui standard ?

Et bien, voilà une réponse constructive qui incite à la reflexion...hmm Bon pour donner un exemple, un bourrin en attaque de mon niveau aurait att 100, pui 80-90... Ce qui est largement suffisant pour mettre des critiques à des monstres de niveau 50-55, en effet il y a tous les bonus qui s'ajoutent à hauteur de 30-40% sur le jet d'attaque... Bref, je ne considère pas qu'il soit necessaire d'aider un bourrin en attaque par rapport au bourrin en pui, ce premier s'en sort probablement très bien comme ça big_smile

Guigolum a écrit:

Masch a écrit:

- Par ailleurs, j'ai peur de voir apparaître des groupes d'archers imbutables. Genre, il reste a distance, un frappe pour entamer gros la cible dans ces PV et deux autres balancent derrière des hemorragies. Alors, si je me déplace pour aller les gronder big_smile, je perds mes PV, voir coma... Donc, je peux pas me defendre, ca fait un piège qui frustrera bien des joueurs.

Bah voyons. Il leur faut combien de temps pour te tuer ? Et des archers, maintenant, il leur faut combien de coups pour te tuer ?

Oui, mais moi je suis imbutable cool (Sojiro si tu passes par là big_smile) alors ça compte pas... Le problèem n'est pas necessairement de savoir qu'elle méthode est plus efficace. Le problème est que ta façon de voir l'hémorragie inhibe le jeu des autres. Je te cite:

- Un déplacement sous hémorragie augmente de une heure la durée restante de celle ci pour chaque 2 Pa du déplacement
- Subir une attaque sous hémorragie fait perdre des PVs
- Attaquer une entité alors que l'on a des hémorragies fait perdre PVs à l'attaquant, arrondi au desous.

Donc en gros, si l'on bouge, attaque, se défend avec une hemo, on perd des PVs, sans compter l'extension du temps d'hemo si l'on bouge (v'là la boucle infernal qui mène à une hemorragie pendant 3 semaines). Bref, le joueur n'a plus qu'à attendre gentiment son coma ou le provoquer lui même. Selon, ce serait super frustrant...


Alors pourquoi pas des malus sur l'attaque... comme déjà mentionné. Je me souviens d'avoir discuter de malus en fonction du niveau de blessure, c'est dans la même logique... malus sur les caracs si hemorragie...

Masch, ca me fait penser que les monstres n'infligent jamais d'hémo, c'est normal?

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#33 21-02-2011 22:21:09

Subotai
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Re: modification de l'hémorragie.

Un bourrin, c'est quelqu'un qui a plus que ce qu'on a soi-même.


-- Subotai (47), cavalier de la Garde Franche
Pas voleur, mais archer quand même.

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#34 22-02-2011 04:38:25

Guigolum
Gorille
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Re: modification de l'hémorragie.

Masch a écrit:

Oui, mais moi je suis imbutable cool (Sojiro si tu passes par là big_smile) alors ça compte pas... Le problèem n'est pas necessairement de savoir qu'elle méthode est plus efficace. Le problème est que ta façon de voir l'hémorragie inhibe le jeu des autres.

Bah c'est une suggestion de modification, donc il faut bien comparer avec ce qu'il y a maintenant.  Parce que la façon de voir le combat maintenant inhibe AUSSI le jeu des autres hein, je connais pas grand monde que ça amuse de se prendre un coma. (sauf éthylique ig)
Donc, si, le problème est de savoir quelle est la méthode la plus efficace, entre celles qu'il y a maintenant et celles que je propose.

Pour les trois semaines, c'est pas possible. Les durées des hémorragies ne se cumulent pas dans ma proposition. Je te laisse faire la preuve que c'est possible, pas envie de me fatiguer pour un truc aussi trivial.

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#35 22-02-2011 21:36:02

Masch
Taureau
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Re: modification de l'hémorragie.

bon le 3 semaine, c'est une facon de parler pour dire que ca peut devenir TRES/TROP long... pour quelqu'un qui propose un suggestion, tu n'as pas l'air très enclin à en discuter:/

Bref tout ce que je dis, c'est que ta méthode bloque les possibilités de jeu pour l'attaqué:
- tu peux pas bouger sinon tu perds des PV donc augmentes tes chances de crever (que ce soit pour fuir ou aller taper celui qui t'attaque)
- tu perds encore des PV si tu subis une nouvelle attaque donc augmentes tes chances de crever
- tu perds encore et encore des PV si tu contre-attaque pour te defendre donc augmentes tes chances de crever

Bref, tu peux pas te défendre ou fuir, si ce n'est en acceptant de te pousser toi même vers le coma. J'appelle cela bloquer mes possibilités de jeu (sauf si son perso est du genre suicidaire)... Et cela n'a rien à voir avec la mise dans le coma qui fait parti du jeu.

Maintenant, je ne peux pas faire plus claire...

Masch,

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#36 22-02-2011 22:03:59

Guigolum
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Re: modification de l'hémorragie.

J'avais bien compris, merci.

MAIS tes exemple sont éxagérés. On peut pas discuter si tu ne te forces pas à un peu de rigueur, et en l'occurence tu parles de 3 semaines alors que ça n'est pas possible, et du fait que ça bloque les possibilités de jeu, ce avec quoi je ne suis pas d'accord.
Donc non, je vois pas trop de quoi on peut discuter là, tu utilises des termes qui ne le permettent pas. Je te laisse me montrer que ça BLOQUE TOUTES les possibiltés pour l'attaqué, et là on pourra vraiment commencer à discuter, une foix qu'on sera d'accord sur ce dont on parle.

Moi je te donne un contre exemple : un joueur normal qui se prend une hémorragie normale (donc, niveau 1) et qui a 70 PVs(c'est peu). S'il décide de ne PAS se soigner, de ne PAS utiliser de bandage, de continuer le combat, il va se prendre maximum 10 points de dégats pour aller taper celui qui l'a frappé.
Alors, il a le choix entre fuir et perdre... allez, 20 Pvs ? Se battre et en perdre 10, se soigner pour 4 Pas, utiliser un bandage pour 1 PA., ne rien faire et finir par crever.

Non, je vois vraiment pas en quoi ça BLOQUE TOUTES les possibilités de l'attaqué, faudra vraiment que tu m'expliques.

Dernière modification par Guigolum (22-02-2011 22:04:52)

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